Latest Entries »

Jurnal Manajemen Data

UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
 logo_gunadarma
TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA

KONSEP MODEL MANAJEMEN DATA CLIENT SERVER  
            Nama & NPM     :     1. Aditya Nurahman (10110202)
                                              2. Gendian Barran Permana (12110971)
                                              3. Herul Fitman Hermawan (13110293)
            Fakultas               :  Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
            Jurusan                 :  Sistem Informasi
            Kelas                   :  4KA11 
 
 
Depok
2014
 

ABSTRAKSI
 
 

Aditya Nurahman (10110202), Gendian Barran Permana (12110971), Herul Fitman Hermawan (13110293)
KONSEP MODEL MANAJEMEN DATA CLIENT SERVER
Client server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Dalam perkembangannya, client server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software yaitu Baan, Informix, Microsoft, Novell, Oracle, SAP, PeopleSoft, Sun, dan Sybase.Awalnya pengertian client server adalah sebuah system yang saling berhunungan dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yang satu berfungsi sebagai client dan satunya lagi sebagai server atau biasa disebut 2-Tier. Definisi lain dari client server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan. Sesuai dengan kebutuhan dan juga sarana penunjang yang dimiliki, pada dasarnya implementasi aplikasi Client/Server tergantung dari pendistribusian kebutuhan prosesnya.
Kata kunci : manajemen, client server,

DAFTAR ISI
JUDUL……………………………………………………………………….i
ABSTRAKSI……………………………………………..…………………i
DAFTAR ISI………………………………..………………………………ii
BAB I PENDAHULUAN…….……………………………………………3
    1.1 Latar Belakang………………………….……………………………3
    1.2 Tujuan penulisan……………………………………………………3
    1.3 Metode penulisan …………………………………………………..3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA………………………….……………….4
    2.1 Definisi Client Server……………..…………………………………4
    2.2 Konsep Client Server………………………….…………………….4
    2.3 Karakteristik Client Server……………………………………………6
    2.4 Keuntungan Client Server ………………………………………….7
    2.5 Kelemahan Client Server …………………………………………….7
BAB III PEMBAHASAN……………………………………….…………..8
    3.1 Usulan Pola Implementasi Client Server………………….………..8
    3.2 Struktur Client Server……………………..…………………………8
    3.3 Sarana Penunjang…………………………………………………….9
    3.4 Strategi Pengembangan Aplikasi…………………………………..9
    3.5 Sumber Daya Manusia………..…………………………………….10
    3.6 Dukungan Eksekutif…………………………………………………10
BAB IV PENUTUP……………………….…………………………………11
    4.1 kesimpulan………….…………………………………………………11
BAB V DAFTAR PUSTAKA……………………………………………….12
BAB I

PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

Manajeman Data Sisi Client adalah dimana pemrosesan dan pengolahan data terjadi pada sisi klien, dalam hal ini contohnya adalah user, dan nantinya data tersebut dapat dikirimkan ke server, atau disinkronisasikan dengan server. Sedangkan Manajemen Data Sisi Server adalah dimana pemrosesan dan pengolahan terjadi pada sisi server, baik data itu dikirim dari klien, maupun mengolah data yang telah ada di server itu sendiri.
Client server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Dalam perkembangannya, client server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software yaitu Baan, Informix, Microsoft, Novell, Oracle, SAP, PeopleSoft, Sun, dan Sybase.
Awalnya pengertian client server adalah sebuah system yang saling berhubungan dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yang satu berfungsi sebagai client dan satunya lagi sebagai server atau biasa disebut 2-Tier. Definisi lain dari client server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.

1.2  Tujuan penulisan

Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk lebih memahami konsep penerapan manajemen data client server serta keuntungan dan kelebihan dari penggunaan manajemen client server.

1.3  Metode penulisan 

Metode yang digunakan dalam pembuatan jurnal ini adalah dengan literature. Yaitu mencari informasi yang berhubungan dengan konsep penerapan manajemen data client server dari beberapa sumber, baik itu melalui browsing maupun sumber-sumber literature tertulis (buku).

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
 

2.1 Definisi Client Server
            Client-Server merupakan sebuah kemampuan dan layanan komputer untuk meminta request dan menjawab request data ke komputer lain. Setiap instance dari komputer yang meminta layanan / request disebut sebagai client dan setiap instance yang menyediakan/memberikan layanan atau menjawab request disebut server. Data yang diminta oleh client diambil dari database pada sisi server (server side) yang sering disebut database server. Client server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Pada awalnya pengertian client server adalah sebuah sistem yang saling berhubungan dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yang satu berfungsi sebagai client dan satunya lagi sebagai server atau biasa disebut 2-Tier. Ada beberapa pengertian lagi tentang client-server ini, tetapi pada intinya client server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
            Manajeman Data Sisi Client adalah dimana pemrosesan dan pengolahan data terjadi pada sisi klien, dalam hal ini contohnya adalah user, dan nantinya data tersebut dapat dikirimkan ke server, atau disinkronisasikan dengan server. Sedangkan Manajemen Data Sisi Server adalah dimana pemrosesan dan pengolahan terjadi pada sisi server, baik data itu dikirim dari klien, maupun mengolah data yang telah ada di server itu sendiri.
 

2.2 Konsep Client Server

      Sesuai dengan kebutuhan dan juga sarana penunjang yang dimiliki, pada dasarnya implementasi aplikasi Client/Server tergantung dari pendistribusian kebutuhan prosesnya. Oleh sebab itu, pada umumnya definisi implementasi Client/Server dibagi atas 5 model yaitu:
1.      Distributed Presentation
Implementasi aplikasi Client/Server dengan model ini, pada dasarnya adalah menterjemahkan tampilan antar muka aplikasi (layar) yang statis dan kaku pada terminal di Server (umumnya aplikasi di Mini Komputer ataupun Mainframe), dan membentuk tampilan antar muka di Client (PC) yang grafikal dan juga dapat mengeksploitasi fasilitas di Client seperti mouse, layar sentuh, dll.
Hal ini biasanya dilakukan pada aplikasi yang berjalan di Mainframe atau Mini komputer, dimana pada dasarnya tidak terjadi perubahan pada aplikasi tersebut hanya ditambahkan ‘jembatan’ antara layar terminal mainframe dan layar PC dengan prinsip pemetaan instruksi. Dalam prakteknya, model ini digunakan hanya untuk menjembatani tampilan kaku dan statis menjadi lebih grafikal, tanpa merubah proses asli dari aplikasi tersebut dan tampilan dari aplikasi di Server itu sendiri. Implementasi ini adalah yang paling aman dalam tahap awal penerapan Client/Server bagi pemakai Mainframe dan Mini komputer, walaupun bukan cara yang paling efektif.

2.      Remote Presentation

Pada model ini interaksi antara Client dan Server mulai dilakukan dalam bentuk pembagian kerja yang baku. Dalam implementasinya, Client akan berfungsi menjadi pemberi layanan antar muka (alat presentasi informasi) antara pemakai akhir dan aplikasi, sedang seluruh proses dan manajemen data  akan dilakukan di Server.
Dengan kata lain Client akan menjadi ‘dialog manager’ antara pemakai dan aplikasi, dimana dengan jaringan komunikasi data, masukan yang terjadi akan di sampaikan ke Server untuk diproses, dan tanggapan/response balik dari Server akan dikembalikan ke jaringan komunikasi data dan ditampilkan oleh Client sebagai sarana untuk tindak lanjutnya oleh pemakai akhir.
3.      Distributed Logic
Implementasi model ini telah memanfaatkan sumber daya pemroses yang dimiliki oleh Client. Sehingga yang menjadi perbedaannya adalah sebagian dari logika/proses aplikasi akan didelegasikan ke Client, dan presentasi data tetap di Client sepenuhnya. Dalam model ini akan terjadi pembagian kerja antara Client dan Server yang berhubungan dengan pengolahan data.
Implementasi model ini adalah pengembangan dari model sebelumnya, dimana sejalan dengan meningkatnya kemampuan prosessor pada PC dan juga tersedianya perangkat lunak PC yang dapat berkolaborasi dengan perangkat lunak di Mainframe. Tapi pada umumnya aplikasi ini belum memanfaatkan RDBMS sebagai basis datanya.

4.      Remote Data

Model ini dikembangkan sejalan dengan meningkatnya kemampuan yang dapat dilakukan oleh PC sebagai Client dari RDBMS. Pada model ini presentasi data dan logika aplikasi dilakukan seluruhnya di tingkat Client, sedang Server hanya berfungsi untuk melayani permintaan data dengan kriteria yang ditentukan Client berikut proses manajemen dari data itu sendiri.
Pada umumnya implementasi model dilakukan dengan implementasi ‘Relational Database Management System (RDBMS)’ yang berbasis SQL baik di PC (Client) dan juga di Mainframe (Server). Dengan berkembangnya kemampuan ini dimungkinkan untuk membentuk aplikasi Client/Server yang jauh lebih kompleks, dan lebih mudah digunakan oleh pemakai akhir dengan memakai alat bantu tertentu, dan membentuk proses yang mendukung hal berikut :
·         Ad Hoc Query/Laporan
·         Decision Support System
·         Executive Information System
·         Business Simulation
Hal ini sebelumnya sangat sulit dilakukan, sebab komunikasi antara program di Client dan di Server harus diprogram dan diatur sendiri oleh pemrogram, sedang pada model ini proses tersebut sudah terintegrasi menjadi satu dengan fasilitas data manajemen, sehingga lokasi data cenderung transparent kepada pemakai.

5.      Distributed Data

Model ini adalah yang paling maju dan canggih dari aplikasi Client/Server. Dimana data tersebar dalam jaringan komputer dan umumnya dibutuhkan fasilitas manajemen data yang lebih kompleks. Pada prinsipnya dengan model ini, tidak ada lagi batas antara Client dan Server, sebab pada saat tertentu Client akan dapat menjadi Server, dan begitu juga sebaliknya.
Semua kontrol atas data sudah didelegasikan secara tersebar, sesuai dengan lokasi kerja yang bertanggung jawab pada data tertentu. Oleh sebab itu, dalam implementasinya bukan hanya dibutuhkan fasilitas manajemen data yang canggih, Umumnya penerapan model ini sangat bergantung dari kemampuan RDBMS yang digunakan, dimana telah memiliki fasilitas Distributed RDBMS (DRBMS) yang memungkinkan terjadinya komunikasi data bolak balik antara Data Manajer di satu lokasi dan Data Manajer dilokasi lain, yang bahkan berbeda platform ataupun produknya. Keuntungan dari model ini, alokasi data dapat dilakukan sesuai dengan komputer yang menanganinya, tapi keberadaan lokasi dan data tersebut transparent ke pemakai.

2.3 Karakteristik Client Server

–            Service, Untuk menyediakan layanan terpisah yang berbeda
–            Shared resource, Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource .
–            Asymmetrical Protocol, Antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
–            Transparency Location, Proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
–            Mix-and-match, Tidak tergantung pada platform
–            Message-based-exchange, Antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
–            Encapsulation of service, Message memberitahu server apa yang akan dikerjakan.
–            Scalability, sistem C/S dapat dikembangkan baik secara vertical maupun horizontal
–            Integrity, Kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri.

2.4 Keuntungan Client Server

Ada beberapa keuntungan yang dapat kita ambil dari penggunaan manajemen data telematika client server ini. Berikut adalah beberapa keuntungan tersebut :
1.        Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi.
2.        Mudah dalam maintenance. Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki server tanpa mengganggu client.
3.        Semua data disimpan di server Server dapat mengkontrol akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja.
4.        Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah. Pada peer-to-peer, update data sulit.
5.        Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.

2.5 Kelemahan Client Server

Selain memiliki kelemahan, penggunaan client server juga tentunya memiliki kelemahan. Berikut adalah kelemahan-kelemahan tersebut :
1.        Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.
2.        Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.
3.        Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
4.        Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.

BAB III

PEMBAHASAN
3.1 Usulan Pola Implementasi Client Server
Untuk menerapkan aplikasi Client/Server dilingkungan suatu organisasi perlu dipertimbangkan beberapa syarat dasar yang akan menjadi landasan operasi Client/Server tersebut. Persyaratan tersebut pada dasarnya dapat dikelompokan dalam hal sebagai berikut :
·         Rancangan dasar struktur Client/Server
·         Sarana penunjang yang dibutuhkan
·         Strategi pengembangan aplikasi
·         Sumber daya manusia, dan juga
·         Dukungan dari pihak eksekutif perusahaan.

3.2 Struktur Client Server

Pada prinsipnya untuk mengimplementasikan aplikasi Client/Server perlu didefinisikan perangkat keras apa yang akan digunakan sebagai ‘Master Server’ atau Server Utama dari semua Server yang akan dipakai. Server tersebut akan menjadi Server utama dalam manajemen arsitektur Client/Server secara keseluruhan. Tapi dalam konteks yang lebih kecil, mungkin Server ini dapat juga berfungsi sebagai Client bagi Server lainnya.
Karena sifatnya sebagai pengelola jaringan Client/Server, diperlukan kriteria sebagai berikut dalam mempertimbangkan kebutuhan ‘Master Server’ :

·           NON DEDICATED

       Non Dedicated adalah Server tidak diperuntukan hanya untuk satu fungsi tertentu, seperti menjadi ‘Data Server’ atau ‘File Server’ saja. Tapi juga untuk ‘Network management’, administrasi seperti pelaporan, dst. Contoh ‘Non Dedicated’ adalah Server yang menggunakan sistem operasi yang ‘Multi Tasking’ atau bahkan ‘Multi Threading’, seperti OS/2, Windows NT, Unix, OS/400 dan lainnya. Sedang contoh ‘Dedicated’ adalah Netware versi 3 keatas, yang dipasang dengan karakteristik DOS. Dimana hanya bisa berfungsi sebagai Server tapi tidak dapat berfungsi sebagai Client, atau fungsi-fungsinya.

·           KAPASITAS BESAR

Kapasitas perangkat keras secara keseluruhan dari arsitektur mesin, memori, tempat penyimpanan, prosesor dan juga media pembantu lainnya yang lebih lengkap, seperti CD-ROM, Optikal Disk, Tape dan lainnya.

·           LOKASI  DI KANTOR PUSAT

       Karena fungsinya sebagai pengelola, dimana berfungsi juga untuk mengintegrasikan data, dan menyimpan rangkuman data perusahaan, biasanya Server Utama ini berlokasi di kantor pusat perusahaan yang umumnya memiliki sarana penunjang yang lebih baik, seperti telekomunikasi, listrik, ‘Cabling’, dan juga sumber daya manusia yang ada.
Hal ini sebenarnya cocok dengan model Client/Server Remote Data ke atas,  dimana proses sehari-hari dan juga sebagian dari data akan menjadi tanggung jawab Client, sedang sebagian data yang diperlukan sebagai konsolidasi dan sifatnya ‘sharing’ dengan proses lainnya akan diletakan di Mainframe sebagai Server utama. Dari hal tsb di atas,
 ada beberapa keuntungan :
·         Server Utama dapat berfungsi sebagai penyedia informasi bagi sistem informasi eksekutif, dimana untuk data rangkuman akan ditempatkan di Server Utama, sedang analisis dan observasi lanjut dapat pergi ke lokasi komputer Client sesuai dengan bidang informasi yang dibutuhkan. Sebagai contoh aplikasi sumber daya manusia, biodata pegawai akan berada di Server Utama, dimana menyimpan informasi yang baku, sedang sejarah informasi, seperti sejarah jabatan, kepangkatan akan didapat pada komputer Client.
·         Pemakai akhir akan dapat memproses lebih cepat dan independen. Hal ini dimungkinkan karena pemakai akhir akan memiliki sebuah komputer yang lebih kecil, apakah itu Mini atau PC, yang memiliki kemampuan proses sendiri. Hal ini mengurangi ketergantungan dari komputer pusat dan juga prosesor dapat disesuaikan dengan kebutuhan pemakai.
·         Integrasi data yang lebih terpadu, dimana semua unit kerja berbagi informasi yang sama, tanpa harus memilikinya dilokasi sendiri.
·         Mudah dikembangkan menjadi model Client/Server yang lebih maju, yaitu ‘Distributed Data’.

3.3 Sarana Penunjang

Sebelumnya telah disinggung secara langsung mengenai sarana penunjang Server Utama. Tapi hal yang harus diperhatikan adalah sarana komunikasi data, yaitu :
·         Menentukan protokol komunikasi apa yang akan menjadi standar,
·         Menyediakan sarana jaringan komunikasi data disetiap komputer, khususnya Server Utama, baik perangkat lunak dan perangkat kerasnya,
·         Menyediakan saluran telekomunikasi, seperti saluran telepon, Radio Link, Satelit antara setiap jaringan komputer,
·         Membentuk ‘Network Management System’ di Server Utama, dimana dapat memantau seluruh jaringan Client/Server melalui Server Utama.

3.4 Strategi Pengembangan Aplikasi

Untuk menunjang aplikasi Client/Server harus digunakan perangkat lunak yang memang dirancang dengan menggunakan pola Client/Server. Pada dasarnya pembentukan aplikasi ini ditentukan oleh implementasi ‘Relational Database Management System (RDBMS)’. Hal ini dilakukan dengan jalan memanfaatkan kemampuan RDBMS dalam melakukan pendistribusian data secara transparan (Distributed Data) antar Database kepada pemakai akhir. Dengan fungsi ‘Distributed Data’ ini, pemakai tidak perlu tahu lokasi dari data yang akan digunakannya secara fisik, selama ia memiliki otorisasi akses ke suatu data, tanpa perlu tahu data itu di komputer mana, fungsi RDBMS akan  mencarikan lokasi data tersebut untuknya. Hal ini juga transparan ke aplikasi. Sehingga RDBMS sangat menunjang dalam membuat aplikasi Client/ Server.

3.5 Sumber Daya Manusia

Untuk mengembangkan aplikasi Client/Server, diperlukan bukan hanya kemampuan teknis komputerisasi semata. Tapi perlu dikembangkan wawasan berpikir untuk dapat mencakup pola kerja Client/Server, dimana dibutuhkan integrasi, sinkronisasi dan perencanaan yang matang secara keseluruhan.Disamping itu perlu pula dikembangkan kemampuan perorangan di bidang aplikasi dan jaringan, yang mana sangat kritikal dalam implementasi aplikasi Client/Server, dengan cara memberi pendidikan dan juga ‘magang’.
Untuk mendapatkan pengalaman yang dibutuhkan, dapat dipertimbangkan suatu bentuk kerja sama dengan pihak luar yang lebih berpengalaman. Sebagai contoh, dapat dipilih salah satu aplikasi yang akan dikonversikan menjadi aplikasi Client/Server, dan dalam proses pengerjaannya melibatkan pihak luar sebagai konsultan teknis, yang mana akan memberi pengalaman implementasi bagi tenaga ahli dilingkungan perusahaan.

3.6 Dukungan Eksekutif

Menerapkan aplikasi Client/Server dilingkungan perusahaaan, diproyeksikan akan memberikan dampak positif bagi penggunaan teknologi informasi di jajaran eksekutif perusahaan, seperti lebih mudahnya membuat sistem informasi untuk eksekutif. Tapi disisi lain diperlukan biaya yang tidak sedikit dalam pelaksanaannya. Oleh sebab itu perlu dipikirkan program kerja khusus yang berhubungan dengan aktifitas eksekutif, yang bertujuan untuk membangun minat eksekutif dalam mendukung program Client/Server ini, seperti :
·         Pembentuk prototipe aplikasi Sistem Informasi Eksekutif,
·         Memberikan laporan kemajuan perusahaan yang dihasilkan oleh teknologi informasi,
·         Melakukan kunjungan kerja studi banding dibidang teknologi informasi bagi para eksekutif, dll.

BAB IV

       PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Menerapkan aplikasi Client/Server dilingkungan perusahaaan, diproyeksikan akan memberikan dampak positif bagi penggunaan teknologi informasi di jajaran eksekutif perusahaan, seperti lebih mudahnya membuat sistem informasi untuk eksekutif. Tapi disisi lain diperlukan biaya yang tidak sedikit dalam pelaksanaannya. Untuk mendapatkan pengalaman yang dibutuhkan, dapat dipertimbangkan suatu bentuk kerja sama dengan pihak luar yang lebih berpengalaman. Sebagai contoh, dapat dipilih salah satu aplikasi yang akan dikonversikan menjadi aplikasi Client/Server, dan dalam proses pengerjaannya melibatkan pihak luar sebagai konsultan teknis, yang mana akan memberi pengalaman implementasi bagi tenaga ahli dilingkungan perusahaan.

BAB V

DAFTAR PUSTAKA
3.      iqbalhabibie.staff.gunadarma.ac.id/…/7.+Model+konsep+ClientServer.doc
Iklan
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
 logo_gunadarma
TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA
 
 
 
Depok
2014


ABSTRAKSI
Aditya Nurahman. 10110202
Gendian Barran Permana. 12110971
Herul Fitman Hermawan. 13110293
Jurnal Kolaborasi Antara OSGI Framework Dengan Teknologi JINI Pada Home Network System
Tugas Pengantar Telematika. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, 2013
Kata kunci: framework, teknologi JINI, home network system
(iii + 14 halaman)
Penelitian ini bertujuan membangun sebuah prototype home network system dengan mengimplementasikan OSGi framework dan teknologi Jini. Dalam penelitian ini penulis mempelajari dan menerapkan penggunaan teknologi Jini untuk menghubungkan beberapa OSGi framework dan pengendalian home network system melalui internet. Jaringan komputer yang menghubungkan dan mengendalikan berbagai macam peralatan elektronis di rumah disebut sebagai home network. Standar protokol yang dapat digunakan untuk home networking antara lain adalah Bluetooth, uPnP, HAVi dan X10. Untuk mengintegrasikan peralatan yang memiliki protokol-protokol berbeda tersebut dan menghubungkan sebuah home network dengan internet diperlukan sebuah service gateway. Open Service Gateway Initiative (OSGi) Consortium mengembangkan spesifikasi standar untuk service gateway. Sun Microsistem mengembangkan perangkat lunak berbasis Java yang mengimplementasikan standar OSGi yaitu Java Embedded Server. Jini merupakan salah satu standar untuk home networking dan sistem terdistribusi berbasis Java. Teknologi Jini memungkinkan komunikasi antar OSGi framework. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kolaborasi antara OSGi framework dan teknologi Jini dapat diimplementasikan dalam pembuatan home gateway untuk home network system.
 Daftar Pustaka (2012-2013)
ii
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Judul……………………………………………………………………………………………………………i
Abstraksi………………………………………………………………………………………………………………….ii
Daftar Isi………………………………………………………………………………………………………………….iii
BAB 1 PENDAHULUAN…………………………………………………………………………………………..1
BAB 2 LANDASAN TEORI……………………………………………………………………………………….3
BAB 3 ANALISA KEBUTUHAN SISTEM…………………………………………………………………..5
BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN…………………………………………………………………………10
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………………………………………..12
iii
 
 
BAB I  PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Permasalahan
Berbagai peralatan elektronis yang ada di rumah seperti lampu, pendingin, pemanas dan termometer digital dapat dihubungkan kesebuah network yang dikendalikan oleh sebuah system computer sehingga memudahkan kita untuk mengendalikan peralatan di rumah kita cukup dari sebuah tempat dan sebuah waktu saja, bahkan kita dapat mengendalikan peralatan yang ada dari luar rumah melalui internet yang terhubung ke rumah kita. Jaringan komputer yang menghubungkan dan mengendalikan berbagai macam peralatan elektronis di rumah ini disebut sebagai homenetwork. Perusahaan-perusahaan  yang memproduksi peralatan elektronik untuk home network memiliki protocol masing-masing yang digunakan sebagai standar komunikasi untuk peralatan yang mereka produksi. Standar protocol tersebut antara lain adalah Bluetooth, uPnP, HAVi dan X10.
Untuk mengintegrasikan peralatan yang memiliki protocol – protocol Berbeda tersebut dan menghubungkan sebuah home network dengan internetdiperlukan sebuah service gateway. Service gateway merupakan sebuah alat tersentralisasi yang menjadi antarmuka yang menghubungkan internet dengan homenetworkOpen Service Gateway Initiative (OSGi) Consortium merupakan organisasi non-profit yang mengembangkan spesifikasi standar untuk service gateway. Sun Microsistem, salah satu pendiri OSGi Consortium, mengembangkan perangkat lunak berbasis Java yang mengimplementasikan standar OSGi yaitu Java Embedded Server (JES).

Jini yang dikembangkanoleh Sun Microsistem merupakan salah satu Standar untuk home network system. Jini merupakan system terdistribusi Berdasar pada ide penggabungan sekelompok penyedia dan pengguna service yang diberikan oleh peralatan yang terhubung kesebuah network. Pada OSGi framework bias dijalankan berbagai macam service, jika service Ini di share ke network dengan menggunakan teknologi Jini, maka dua atau lebih OSGi framework dapat berkomunikasi satu sama lain.

Dalam penulisan ini penulis mempelajari penerapan teknologi Jini untuk menghubungkan dua atau lebih OSGi   framework dan membangun home network  system   yang dapat diakses melalui internet. Sistem yang akan dibangun         nantinya dapat            digunakan untuk menghubungkan dan mengendalikan berbagai macam peralatan dengan berbagai macam protocol dan vendor yang berbeda. Penulis menggunakan peralatan berbasis protocol X10 dan peralatan yang terhubung kekomputer melalui antarmuka serial port untuk merepresentasikan peralatan yang dapat terhubung ke sistem.
1.2. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian yang dilakukan penulis adalah membuat Rancangan dan implementasi home network system yang menerapkan standar OSGi, teknologi Java Embedded Server dan teknologi Jini.
Dari tujuan tersebut terdapat sub tujuan sebagai berikut:
1. Mempelajari da nmengimplementasika nstandar OSGi untuk home network system
2. Mempelajari penerapan Jini untuk distributed system.
3. Mempelajari dan mengimplementasikan Jini untuk menghubungkan dua atau lebih OSGi framework.
4. Membangun home network system yang dapat diakses melalui internet
1
1.3. Ruang Lingkup Permasalahan
Ruang lingkup dari penelitian ini adalah:
1. Mempelajari dan menerapkan spesifikasi OSGi
2. Mempelajari dan menerapkan teknologi JES sebagai implementasi Spesifikasi OSGi dan berfungsi sebagai OSGi framework pada home network system.
3. Menggunakan Jini sebagai teknologi Java yang mendukung distributed services pada home network system.
4. Mempelajari dan menggunakan protokol X10 untuk komunikasi System pengontrol dengan peralatan berbasis protokol X10.
5. Mempelajari dan menggunakan Java Communication™ API untuk Komunikasi system pengontrol dengan peralatan yang terhubung Melalui serial parallel port.
1.4. Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan olehpenulis dalam penelitian ini meliputi langkah-langkah sebagai berikut:
1. Perumusan masalah
2. Studi literatur
Literatur yang dipelajari oleh penulis adalah sebagai berikut:
       a.       Java Communication™ API (for Linux)
Java Communication™ API merupakan Java API yang Digunakan untuk mengakses serial pararel port.
       b.      Protokol X10
Standar protocol untuk komunikasi antara peralatan elektronik Yang berkomunikasi melalui jaringan listrik.
       c.       J2ME
Java Virtual Machine yang digunakan untuk menjalankan program yang berbasis Java untuk lingkungan embedded system.
      d.      Jini
Teknologi Java yang menggabungkan sekelompok penyedia dan pengguna service pada sebuah networkservice tersebut diberikan oleh peralatan yang terhubung ke network.
e.       OSGi framework dan JES
OSGi merupakan standar spesifikasi untuk service gateway yang menghubungkan home network systemdengan internet. JES merupakan teknologi Java yang mengimplementasikan standar OSGi.
       f.       Servlet
Servlet digunakan untuk menghasilkan dokumen HTML untuk antarmuka pengontrolan home network system dari web browser via protokol HTTP.
2
1.5. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini adalah sebagai berikut :
·                Bab I Pendahuluan, berisi latar belakang masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
·                Bab II Landasan Teori, berisi landasan-landasan teori yang digunakan dalam penulisan ini. Landasan teori diperoleh penulis dari studi literature yang meliputi protokol X10, Java Communication™ API, J2ME,  Jini dan OSGi.
·                Bab III Analisa Kebutuhan Sistem, berisi arsitektur sistem, analisa kebutuhan system dari sisi pengguna dan usecase diagram.
·                Bab VII Kesimpulan, berisi kesimpulan dari skripsi ini dan berisi saran pengembangan di masa depan terhadap sistem yang dihasilkan.
BAB II  LANDASAN TEORI
2.1. Java Communication API
Antarmuka terpopuler dari sebuah personal komputer (PC) adalah serial port atau disebut juga sebagai RS-232 (singkatan dari Recommend Standar       232). Antar muka ini memungkinkan computer berkomunikasi dengan external device. Peralatan yang memiliki antarmuka serial misalnya printer, modem, bar code scanner dan smart card reader. Selain antarmuka serial port terdapat antarmuka parallel port. [Mysore, 1998]
Untuk melakukan komunikasi dengan serial I/O device dan parallel I/O device dengan bahasa pemrograman Java, dibuatlah Java Communication™ API. Untuksistemoperasi Linux digunakan Java Communication™ API for Linux yang berisi packagegnu.io yang mendukung serial port dan pararel port dengan semantik java yang tradisional seperti stream danevent. Dengan menggunakan Java Communication™ API,  kita dapat mengirimkan dan menerima data dari external device yang terhubung ke PC kita melalui serial port dan parlel port.
Java Communication™ API  juga memberikan pilihan lengkap untuk mengkonfigurasi semua parameter yang di perlukan untuk berkomunikasi dengan serialI/O device dan parallelI/O device. Parameter yang dapatdikonfigurasi antara lain adalah baud rate,  flow control dan  parity bit.Pada struktur API untuk pemrograman serial dan parelel device,  Java Communication™ API berperan sebagai port manager.
Java Communication™ API memberikan fungsionalitas sebagai berikut:
      1.      Spesifikasi API yang lengkap untuk komunikasi computer dengan Serial  port dan paralel port.
      2.      Kontrol penuhuntuk semua parameter yang meliputi baud rateparity Bit dan flow control.
3
     3.      Basic I/O Control yang menjadi sub kelas dari Java I/O Stream. Untuk input dan    ouput, Java Communication™ API menggunakan stream yang sudah sangat dikenal oleh semua Java programmerStream dapat digunakan lebih luas untuk mendukung flow control dan threshold control.
      4.      Menggunakan Java event model untuk memberikan notifikasi atas perubahan input yang diterima.
2.2. Protokol X10
Protokol X10 merupakan salah satu protokol yang digunakan untuk Mengendalikan beberapa peralatan elektronik yang terhubung kejaringan listrik. Protokol X10 menggunakan gelombang listrik sebagai media perantara untuk menyampaikan perintah tertentuk eperalatan X10. [Kingery, 1999]
Ada 2 macam X10 device yaitu X10 tranmitter dan X10 receiver. X10 transmitter merupakan X10 device yang dapat mengirimkan perintah ke X10 receiver. X10 receiver dapat menerima sinyal berisi perintah dari X10 transmitter tetapi tidak dapat mengirimkan sinyal terhadap  X10  transmitter sebagai respon dari perintah yang diberikan. Setiap perintah yang dikirimkan  X10 transmitter akan dibroadcast kesemua peralatan X10 yang terhubung kejaringan listrik. Sebuah X10 tranmitter yang dapat dihubungkan dengan computer disebut sebagai X10 controller.
Gambar 2.1 Struktur Api Untuk Pemrograman Serial dan Paralel I/O device
         X10 transmitter memiliki antar muka serial port sehinggadapatdihubungkandengan komputer. Dengan adanya antar muka serial port tersebut kita dapat mengirim perintah dari computer ke X10 device yang ada.

 4
 
BAB III  ANALISA KEBUTUHAN SISTEM
Pada bab ini akan dibahas permasalahan dan analisa kebutuhan dari sistem. Pada tahap ini akan dibuat gambaran umum tentang struktur, pola serta komponen sistem secara umum, rumusan kebutuhan fungsionalitas dari sistem dan use case diagram.
3.1. Arsitektur Sistem
            Ada 3 komponen utama yang akan dibangun yaitu   home network system, JES framework dan Jini system. Ketiganya saling terkait dan mendukung satu sama lain. Masing-masing  komponen akan dijelaskan dalam sub-sub bab sebagai berikut:
3.1.1 Home Network System
Sebuah home network system meliputi satu atau lebih device yang terhubung ke sebuah komputer yang akan digunakan untuk mengendalikan device.
Dalam penelitian ini digunakan beberapa peralatan untuk merepresentasikan device yang dapat terhubung ke sistem yaitu:
1.      X10  device
X10 device yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 3 buah alat yaitu :
a.       1 buah X10 controller/transmitter (CM12U) yang memiliki antarmuka RS-232 untuk dihubungkan dengan serial port komputer.
b.      1 buah X10 receiver/appliance module (AM12U), X10 receiver ini  dihubungkan dengan sebuah lampu yang akan merepresentasikan sebuah appliance. Operasi yang dapat dilakukan pada X10 receiver ini adalah operasi menyalakandan mematikan appliance.
c.       1 buah X10 receiver/lamp module (AM12U), X10 receiver ini dihubungkan dengan sebuah lampu. Operasi yang dapat dilakukan pada X10 receiver ini adalah operasi menyalakan (on), mematikan (off), meredupkan (dim) dan memperterang (bright) lampu.
2.      Serial I/O Switch (K108)
K108 merupakan rangkaian microcontroller elektronik yang memiliki 8 output switch, 4 input switch   dan memiliki antarmuka RS-232 untuk dihubungkan dengan serial port komputer. Operasi yang dapat dilakukan pada K108 adalah menyalakan dan mematikan switch serta mendapatkan status switch. Tiap switch K108 dapat dihubungkan ke alat elektronik lainnya. Dalam penelitian ini K108 dihubungkan dengan lampu, pemanas dan pendingin.
3.      Serial Digital Termometer (K145)
K145 merupakan rangkaian microcontroller  elektronik yang digunakan untuk mengukur suhu ruangan dan memiliki antarmuka RS-232 untuk dihubungkan dengan serial port komputer. K145 memiliki 4 buah sensor port yang masing
-masing dapat dihubungkan dengan sebuah sensor suhu. Operasiyang dapat dilakukan pada K145 adalah mendapatkan informasi suhu dari sensor suhu.
5
 
 
3.1.2 JESFramework                                                                                   
Pada penelitian ini akan dibuat Jini system yang menghubungkan beberapa OSGi framework.OSGi framework ini diimplementasikan dengan JES. Untuk keperluan tersebut dibangun 4 buah JES framework yang berada di 4 buah komputer yang berbeda. JES          framework yang pertama akan menjalankan Jini lookup service. JES      framework yang ke dua akan dihubungkan dengan X10 device dan JES framework yang ke tiga dihubungkan dengan K145 dan K108. Sedangkan JES framework yang ke empat akan digunakan sebagai Jini client dan menyediakan akses pengoperasian      device melalui protokol HTTP. Penjelasan lebih lanjut dapat dilihat pada sub bab 3.1.4 tentang skenario sistem.
3.1.3 Jini System
Dari 3 jenis device yang digunakan dalam pembuatan home network system ini akan diimplementasikan sebagai JES service yang berjalan di atas JES framework dan menjadi Jini service yang akan dapat diakses oleh Jini client.  Jini system yang akan dibuat terdiri dari serviceclient dan lookup service yang masing-masing berjalan di atas JES framework. JES framework yang pertama akan menjalankan Jini lookup service dan yang ke dua akan menjalankan Jini service untuk X10 device.JES framework yang ke tiga akan menjalankan Jini service untuk K108 dan K145. Sedangkan JES framework yang ke empat akan berperan sebagai Jini client dan home portal yang menyediakan akses kendali ke device melalui internet.
3.1.4 Skenario Sistem
Pada sub bab 3.1.1 telah dijelaskan ada 3 macam device yang akan digunakan. Dari 3 device akan dibuat 5 macam alat yaitu:
lampu, pemanas, pendingin, X10 device dan termometer. Lampu, pemanas dan pendingin merupakan peralatan elektronik yang biasa digunakan di rumah. Lampu, pemanas dan pendingin akan dihubungkan ke K108. Termometer menggunakan K145 yang memiliki sensor suhu. Kelima alat tersebut akan dihubungkan ke beberapa komputer yang berbeda untuk membentuk suatu sistem terdistribusi. Untuk pengembangan sistem dibutuhkan 5 komputer, kelima komputer tersebut akan diberi kode C01, C02, C03, C04 dan C05 untuk memudahkan penulisan. Komputer C01 digunakan sebagai Jini lookup service. X10 device akan terhubung ke komputer C02. Sedangkan lampu, pemanas, pendingin dan termometer akan terhubung ke computer C03. Komputer C02 dan C03 tersebut diinstal Java Embedded Server sebagai OSGi  framework untuk menjalankan device manager dan device service dari masing-masing alat. Kedua komputer tersebut juga berperan sebagai penyedia service Jini.
6
Komputer C04 akan berperan sebagai Jini client dan web server. Komputer ini juga akan menyediakan antarmuka berupa dokumen HTML yang dapat diakses oleh internet user melalui protokol HTTP.  Dokumen HTML ini dihasilkan oleh servlet dan berisi form untuk mengoperasikan kelima alat yaitu lampu, pemanas, pendingin, termometer dan X10 deviceServlet   yang menghasilkan dokumen HTML tersebut akan memproses request dari user dengan menggunakan Jini client untuk memperoleh Jini service. Komputer C02 dan C03 juga menyediakan antarmuka berupa dokumen HTML untuk mengkonfigurasi device yang terhubung dengan masing-masing komputer tersebut. Sedangkan komputer C05 digunakan sebagai web browser.Secara keseluruhan sistem dibuat dengan tujuan agar usedapat mengakses, mengkonfigurasi dan mengoperasikan device yang berada pada lingkungan sistem terdistribusi dengan menerapkan OSGi dan Jini.
3.1.5 Application Layer
Berdasarkan gambaran struktur dan skenarion sistem tersebut akan dilakukan pendefinisian layer (lapisan) aplikasi. Ada 3 lapisan dari aplikasi yang akan dibuat yaitu terdiri dari presentation and application layer,            physical layer  dan service layerPresentatioand application layer atau lapisan presentasi dan aplikasi merupakan lapisan yang dikembangkan untuk pembuatan     user interface yang dapat diakses user melalui protokol HTTP dengan web browserService layer atau lapisan service merupakan lapisan yang menjadi penghubung dan alat komunikasi antara presentatioand application layer dan physicalayerPhysical layer atau lapisan fisik adalah peralatan fisik yang akan dikontrol oleh service layer.

     3.2. Pengguna Sistem
Setelah mendapatkan gambaran sistem yang akan dibangun selanjutnya dirumuskan pengguna sistem dan fungsionalitas sistem tersebut.
Terdapat 2 tipe user yang akan menggunakan sistem yaitu:
1. Configurator, merupakan user yang dapat mengkonfigurasi device seperti  menentukan port yang digunakan oleh sebuah device.
2. Operator, merupakan user yang dapat melakukan operasi terhadap device seperti menyalakan dan mematikan device.
      3.3.Fungsionalitas Sistem
Fungsionalitas dari sistem yang akan dibangun oleh penulis dibagi menjadi beberapa bagian yaitu:
1.      Pengkonfigurasian device Configurator dapat mengkonfigurasi 3 macam alat yang telah dijelaskan pada sub  bab 3.1.1 yaitu X10 device, K108 dan K145.
a.       Pengkonfigurasian X10 device,       configurator dapat mengkonfigurasi port yang digunakan oleh X10 controller dan menentukan device address dari X10 receiver.
7
b.      Pengkonfigurasian K108 deviceconfigurator dapat mengkonfigurasi port  yang digunakan oleh K108 (serial  I/O switch) dan menentukan jenis alat yang terhubung ke masing-masing switch K108. Dalam penelitian ini ada 3 jenis alat yang dihubungkan ke K108 yaitu lampu, pemanas dan pendingin.
c.       Pengkonfigurasian K145 deviceconfigurator dapat mengkonfigurasi port  yang digunakan oleh K145 (thermometer digital) dan menentukan sensor suhu mana yang terpakai.
2.      Pengoperasian device Operator dapat melakukan operasi terhadap device yang terdapat dalam sistem.
a.       Pengoperasian X10    device,  operator  dapat melakukan operasi
menyalakan, mematikan X10 device dan melakukan penjadualan
dari operasi tersebut.
b.       Pengoperasian lampu,       operator    dapat melakukan operasi
menyalakan, mematikan lampu dan melakukan penjadualan dari
operasi tersebut.
c.       Pengoperasian pendingin,    operator   dapat melakukan operasi
menyalakan, mematikan pendingin dan melakukan penjadualan
dari operasi tersebut.
d.       Pengoperasian pemanas,      operator   dapat melakukan operasi
menyalakan, mematikan pemanas dan melakukan penjadualan
dari operasi tersebut.
3.      Pengambilan data waktu, operator dapat mengetahui waktu pada saat
ini. Satuan waktu yang ditampilkan adalah jam, menit dan detik
4.      Pengambilan data temperatur, operator dapat mengetahui temperatur
ruangan pada saat ini.
8
 
     3.4.Use case Diagram
Berikut ini adalah use case diagram berdasar analisa kebutuhan system yang telah dijabarkan pada sub bab 3.2 dan 3.3.
Gambar 3.7  Use case diagram untuk configurator

 

Gambar 3.8  Use case diagram untuk operator
9
 
 
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1.  Kesimpulan
Dari penelitian dan pembuatan sistem oleh penulis, diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1.           Teknologi Jini dapat menghubungkan beberapa OSGi framework dengan mengimplementasikan Jini sebagai service bundle.
2.           OSGi framework yang diimplementasikan dengan Java Embedded Server memudahkan manajemen aplikasi yang dipresentasikan dengan service bundle. OSGi framework menerapkan konsep aplikasi yang dinamis, yaitu aplikasi tidak bersifat static tetapi memiliki daur hidup ( life cycle ).
3.           Kolaborasi OSGi framework dan teknologi Jini mewujudkan konsep plug and play device yaitu sebuah device dapat dengan mudah bergabung ke jaringan dan lepas dari jaringan tanpa perlu menghentikan sistem yang sedang berjalan.
4.           Kolaborasi OSGi framework dan teknologi Jini mewujudkan konsep “smart device that talk each other” yaitu sebuah device dapat berkomunikasi dengan device lainnya melalui service dari masing- masing device. Dalam penelitian ini contohnya jika service dari timer dan service dari X10 device dijalankan maka penjadualan X10 device akan muncul.
5.           OSGi framework dapat menangani device dengan protokol-protokol berbeda satu sama lain. Dalam penelitian ini, OSGi framework mampu menangani X10 device yang menggunakan protokol X10 dan serial device.
6.           Dalam OSGi framework setiap service bundle memiliki interface dan implementation yang terpisah. Hal ini memudahkan dalam penulisan program karena implementation dapat ditulis ulang tanpa perlu merubah interface yang ada. Pemisahan interface dan implementation tersebut sangat bermanfaat jika service akan digunakan oleh service lain dalam OSGi framework.
10
7.           Device yg ada saat ini masih bersifat dumb device. Device tidak dapat memberikan input ke sistem sehingga masih menggunakan configurator untuk melakukan konfigurasi device secara manual.
8.           Sistem ini dapat diakses dari LAN dan internet melalui web browser apabila komputer yang digunakan untuk menjalankan HTTP server antar muka web memiliki IP address yang dapat diakses dari LAN dan internet.
   4.2. Saran
Saran-saran pengembangan dari penelitian ini adalah:
        1.      Sistem dapat dikembangkan lebih lanjut untuk menghubungkan lebih banyak Device dan menggunakan          protocol-protokol lain seperti Bluetooth, uPnP dan HAVi.
2.   Sistem dapat dikembangkan lebih lanjut untuk menggunakan antarmuka berbasis extensible markup language (XML) untuk memudahkan sistem menampilkan hasil ke user dengan adanya pemisahan antara data dan visualisasi data karena sifat XML yang memungkinkan sebuah dokumen independen terhadap layout-nya. XML juga dapat digunakan untuk menyeragamkan format data yang akan diproses oleh sistem.
3.   Sistem dapat dikembangkan lebih lanjut untuk menggunakan antarmuka yang lebih beragam, tidak hanya berupa dokumen HTML tetapi juga dokumen WML dan SMS execution command interface sehingga sistem selain melalui web browser juga dapat diakses melalui wap browser dan mobile phone.
11
 
 
DAFTAR PUSTAKA
[Arrington, 2001]          Arrington, CT. Enterprise Java with UML. John Wiley &
Sons Inc. 2001
[Avedal, 2000]                Avedal, Karl et al. Professional JSP. Wrox. 2000
[Booch, 1998]                 Booch, Grady. James Rumbaugh and Ivar Jacobson. The
Unified Modelling Language User Guide. Addison Wesley.
1998
[Chen, 2002]                    Chen, Kirk. Li Gong. Programming Open Source Gateways
with Java Embedded Server Technology. Addison Wesley.
2002
[Cooper, 1998]                Cooper, James W. The Design Patterns Java Companion.
Addison Wesley. 1998
[Davidson, 1999]           Davidson, James Duncan and Danny Coward. Java Servlet
Specification v2.2 Final Release. Sun Microsystem. 1999.
[Day, 2000]                      Day, Bill. Jini™ Connection Technology Architecture
Overview. Sun Microsystem. 2002
[Geisler, 2002]                Geisler, Michael. Lamp Project. 2002. http://lamp.jini.org/
[Kingery, 1999]              Kingery, Phil. “Digital X-10″ Which One Should I Use, Part
XIII (Preamble). 1999.
12
[Knudsen, 2001]            Knudsen, Jonathan. Wireless Java: Developing with Java 2,
Micro Edition. Apress. 2001
[Kumar, 2001]                 Kumar, Anand. White Paper: Jini Network Technology.
Advanced Tehnology Group. 2001
[Lombardo, 2002]         Lombardo, John. Embedded Linux. News Riders. 2002
[Mysore, 1998]               Mysore, Shivaram H. and Rinaldo Di Giorgio. Java gets
serial support with the new javax.comm package. 1998
[Newmarch, 2000]        Newmarch, Jan. A Programmer’s Guide to Jini Technology.
Apress. 2000
[Perrone, 1999]               Perrone, Paul J and Venkata S.R Krishna Chaganti. Jini in
the box. Embedded Systems Programming vol 12 num 12.
November 1999
[Peterson, 2002]             Peterson, Jesse. X10 API. 2002. http://www.peterson.com.
[Quatrani, 2000]             Quatrani, Terry. Visual Modelling with Rational Rose 2000
and UML. Addison Wesley. 2000
[RationalA, 2000]         Rational Software Corporation and IBM Corporation.
Rational Unified Process. 2000
[RationalB, 2000]          Rational Software Corporation and IBM Corporation.
Rational Rose 2000 Help. 2000
13
[SunA, 2000]                   Sun Microsystem. How to write your first JES service.
2000
                [SunB, 2002]                  Sun Microsystem. Datasheet: Java Embedded Server
Technology. 2002
[SunC, 1999]                   Sun      Microsystem.       Technical       White      Paper:      Jini
Architectural Overview. 1999
[SunD, 2001]                   Sun Microsystem. Datasheet: Java 2 Platform, Micro
Edition. 2002
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER& TEKNOLOGI INFORMASI
logo_gunadarma 
TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA
 
 
Depok
2014
 
 
ABSTRAKSI
 
Aditya Nurahman. 10110202
Gendian Barran Permana. 12110971
Herul Fitman Hermawan. 13110293
JURNAL PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIFSISTEM BAHAN BAKAR INJEKSI, SISTEM PENDINGIN AIR DAN TRANSMISI OTOMATIS PADA SEPEDA MOTOR MATIC INJEKSI”
Tugas Pengantar Telematika. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, 2013
Kata kunci: media pembelajaran, sistem bahan bakar injeksi, sistem pendingin air, transmisi otomatis
(iii + 15 halaman)
Penelitian  kolaboratif  ini merupakan  penelitian  pengembangan  media pembelajaran,  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  proses  pembuatan,  tingkat validitas,  dan  kelayakan  media  pembelajaran  sistem  bahan  bakar  injeksi,  sistem pendingin  air  dan  transmisi otomatis  pada  sepeda  motor  matic  injeksi dengan menggunakan software Adobe flash. Penelitian  ini termasuk  jenis penelitian Research  and Development  (R & D). prosedur yang dilakukan terdiri dari: a) Analisis kebutuhan, b) Pengembangan produk  media  pembelajaran,  c)  Uji  validasi oleh  ahli  materi dan  ahli  media,  d) Revisi,  e)  Uji coba  oleh  mahasiswa  selaku  pengguna,  e)  Revisi,  f)  Hasil akhir pembuatan media pembelajaran. Hasil yang didapatkan yaitu: 1) Proses pengembangan media pembelajaran Proses  pembuatan  media  pembelajaran  sistem  bahan  bakar  injeksi,  sistem pendinginan air dan transmisi otomatis pada  sepeda motor matic injeksi  dengan menggunakan  software Adobe dilakukan melalui tahapan  identifikasi kompetensi sesuai  dengan  media  yang  akan  dikembangkan,  pembuatan  rancangan  materi, pengumpulan  bahan-bahan,  pembuatan  media  dengan  adobe  flash,  validasi  dari ahli materi, ahli media, dan mahasiswa selaku pengguna, 2) Media pembelajaran yang dibuat memiliki tingkat kesesuaian dengan silabus sebesar 2.67 (sesuai) dan aspek belajar mandiri 4.0 (sangat bisa dipergunakan untuk belajar secara mandiri oleh  mahasiswa),  dan  3)  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memiliki penilaian  kelayakan  dengan  skor  2.71  (layak)  oleh  ahli media  dan  2.65  (layak) oleh mahasiswa selaku pengguna media pembelajaran.
ii
DAFTAR ISI

                                                                                                                    Halaman
Halaman Judul………………………………………………………………………………………………………i
Abstraksi…………………………………………………………………………………………………………….ii
Daftar Isi…………………………………………………………………………………………………………….iii
BAB 1 PENDAHULUAN…………………………………………………………………………………….1
BAB 2 KAJIAN TEORI……………………………………………………………………………………….6
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN…………………………………………………………………..7
BAB 4 HASIL PENELITIAN……………………………………………………………………………….10
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN…………………………………………………………………..13
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………………………………….15
iii
 
BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang 
Salah  satu  tujuan  nasional bangsa  Indonesia  adalah  di  dalam pembukaan  undang  undang  dasar  negara  Republik  Bangsa  Indonesia  adalah untuk  mencerdaskan  kehidupan  bangsa.  Pencapaian  tujuan  nasional  untuk mencerdaskan  kehidupan  bangsa  dilakukan  melalui  pendidikan.  Pendidikan melibatkan  kegiatan belajar dan proses pembelajaran. Proses kegiatan belajar mengajar        merupakan       hal       yang    harus  sangat diperhatikan         dalam penyelenggaraan  pendidikan  disuatu  instansi pendidikan  pada  jenjang pendidikan dasar ( SD ) sampai diperan tinggi ( PT ). Jurusan  Pendidikan  Teknik  Otomotif  Fakultas  Teknik  Universitas Negeri  Yogyakarta  mulai  Tahun  Akademik  2009/2010  mulai  menerapkan  kurikulum baru (Kurikulum 2009) yang diberlakukan bagi seluruh mahasiswa baru jurusan Pendidikan Teknik Otomotif baik dari program studi D3 Teknik Otomotif maupun S1 Pendidikan Teknik Otomotif. Pada  Kurikulum  yang  berlaku  di  Fakultas  Teknik  Universitas  NegeriYogyakarta  (FT UNY)  terdapat matakuliah  Teknologi  Sepeda Motor dengan Kode  OTO  225  yang  wajib  ditempuh  oleh  semua  mahasiswa  jurusan Pendidikan  Teknik  Otomotif  pada  semester  genap  tahun  pertama.  Materi pembelajaran  yang  terdapat  matakuliah  tersebut  sebagian  besar  merupakan materi-materi  lanjutan  atau  pendalaman  dari  materi-materi  yang  pernah dipelajari  di         Aemester  sebelumnya  (semester  ganijl)    yaitu  dengan pertimbangan  pemilihannya  pada  materi-materi  pembelajaran  yang  sangat dibutuhkan dan terpakai dalam matakuliah-matakuliah lainnya pada semester-semester  selanjutnya,  baik  matakuliah  keahlian  dasar  umum,  matakuliah keahlian    umum  maupun  matakuliah  keahlian  khusus  di  jurusan  Pendidikan Teknik Otomotif. Mata Kuliah Teknologi Sepeda Motor pada  materi sistem bahan bakar injeksi,  sistem  pendinginan  air  dan  transmisi  otomatis  pada  sepeda  motor
1
dengan  Programmable  Fuel Injection  (PGM-FI)    merupakan  salah  satu matakuliah dari Bidang Teknik Otomotif yang ditempuh pada semester genap di Jurusan Pendidikan Teknik Otomotif. Materi ini mengandung karakteristik pesan  yang  cukup  abstrak  sehingga  memerlukan  media  pembelajaran  yang menarik  bagi mahasiswa.  Sementara  ini,  proses  belajar  mengajar  matakuliah teknologi sepeda motor injeksi sub bidang sistem bahan bakar injeksi, sistem pendinginan air dan transmisi otomatis dilakukan dengan keterbatasan sumber belajar,  yang  semestinya  bisa  digunakan  untuk  membantu  mahasiswa  dalam mempelajari  materi  sistem  bahan  bakar  injeksi,  sistem  pendinginan  air  dan transmisi otomatis. Dengan kata lain, media pembelajaran yang memuat bahan pembelajaran  ini masih langka  karena hanya menggunakan buku teks (media cetak). Oleh karena itu pola pembelajarannya masih konservatif,  yakni dosen dan mahasiswa berpegang pada buku teks untuk membahas materi kuliah. Dalam suatu proses belajar mengajar, ada dua unsur yang amat penting adalah metode dan media pendidikan, kedua aspek ini saling berkaitan. Media pendidikan merupakan  suatu sarana  komunikasi pembawa pesan dari sumber pesan  kepada  penerima  pesan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Media pendidikan membuat proses belajar mengajar akan lebih menarik mahasiswa, materi  pembelajaran  akan  lebih  jelas  maknanya,  sehingga  lebih  dapat dipahami  oleh  mahasiswa  dan  memungkinkan  mahasiswa  menguasai  tujuan mengajar dengan lebih baik. Ciri media  yang  baik  adalah  menarik  dan  mudah  dipahami.  Menarik diartikan  bahwa  media  tersebut dapat mengoptimalkan  perhatian  mahasiswa dalam  mengikuti  kegiatan  belajar  mengajar.  Mudah  dipahami  yaitu  media tersebut  menerangkan  dengan  cermat,  jelas  dan  runtut sehingga  mahasiswa tidak mengalami kebingungan dalam menyerap informasi yang disampaikan. Media  pendidikan  juga  akan  membuat metode  mendidik  akan  lebih bervariasi, tidak semata mata  komunikasi  verbal  melalui penuturan kata  kata oleh  pendidik,  sehingga  mahasiswa  tidak  akan  bosan  dan  pendidik  tidak kehabisan tenaga. Mahasiswa akan  lebih banyak  melakukan  kegiatan belajar,
2
sebab  tidak  hanya  mendengarkan  uraian  pendidik,  tetapi  juga  aktifitas  lain, seperti mengamati melakukan dan mendemontrasikan. Pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  konvensional  tersebut memiliki  beberapa  kekurangan,  antara  lain:  1)  pembelajaran  tidak  diawali dengan  upaya  memberikan  daya  tarik  belajar  sehingga  semangat mahasiswa rendah; 2) pembelajaran tidak diawali dengan penginformasian tujuan khusus, sehingga  mahasiswa  tidak  mengetahui  tujuan  yang  akan  dicapai setelah mengikuti  pembelajaran,  3)  pembelajaran  tidak  dilengkapi  dengan  test sehingga  menyebabkan  mahasiswa  mengalami kesulitan  belajar  dalam mempelajari  materi  berikutnya,  4)  pembelajaran  tidak  dilengkapi  dengan umpan  balik  terhadap  jawaban  soal-soal sehingga  mempersulit mahasiswa karena tidak mengetahui mana jawabannya yang benar atau salah. Salah  satu  jenis  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  sebagai media  pembelajaran  adalah  media  berbasis  komputer,  media  berbasis komputer  mampu  menampilkan  gambar  gerak  atau  animasi  animasi (macromedia  flash,  video  pembelajaran  ).  Penggunaan  media  berbasis komputer  sebagai  media  pembelajaran  akan  lebih  membuat suasana pembelajaran  lebih  menarik  dibanding  hanya  dengan  metode  ceramah  yang hanya  monoton.  Kenyataan  dilapangan  menunjukan  bahwa  belum  banyak memanfaatkan media pembelajaran berbasis komputer khususnya media yang mampu  menampilkan  gambar  gerak  atau  animasi animasi  dengan  maksimal untuk membantu proses kegiatan belajar mengajar. Dalam    proses  pembelajaran  perlu  ditumbuhkan  rasa  senang  dan gembira pada diri siswa. Apabila mahasiswa telah merasa senang dan gembira dalam belajar maka dengan sendirinya akan tumbuh minat belajar mahasiswa terhadap  mata  pelajaran  tersebut.  Akibatnya  adanya  minat inilah  yang  akan menimbulkan  sikap  positif  dan  berpengaruh  terhadap  daya  serap  mahasiswa pada pelajarn tersebut sehingga diharapkan mahasiswa dapat mudah mengerti dan paham akan materi pelajaran yang disampaikan. Untuk  mengatasi  hal  permasalahan  pada  pembelajaran  modul konvensional,  maka  diperlukan  suatu  rekayasa  teknologi  dengan  merancang
3
suatu media pembelajaran  yang memiliki fungsi dan manfaat yang  lebih dari pada  modul  konvensional.  Pilihan  media  yang  tepat dan  dapat  memenuhi kebutuhan  adalah  media  pembelajaran  berbasis  komputer.  Dengan  demikian untuk  menyikapi  masalah  tersebut  diatas  yaitu  dengan    adanya  suatu  media pembelajaran  yang  mudah  dimengerti dan  dipahami  oleh  mahasiswa  yaitu media pembelajaran interaktif sistem bahan bakar injeksi, sistem pendinginan air  dan  transmisi  otomatis  pada    sepeda  motor  matic  injeksi menggunakan software Macromedia Flash.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  diatas  maka  dapat di  identifikasi beberapa masalah sebagai berikut :
1.  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  kurang  tepat karena  hanya mengandalkan  media  sederhana  seperti  papan  tulis,  buku  paket atau  dari foto copy yang diberikan oleh dosen.
2.Proses  kegiatan  belajar  mengajar  masih  sederhana  dengan  didominasi kegiatan seperti mencatat di papan tulis dan ceramah.
3.Banyak  hal yang  mengakibatkan  minat belajar  mahasiswa  kurang  yakni bisa  berasal  dari  diri  mahasiswa  sendiri  ataupun  dari  luar  pribadi mahasiswa itu sendiri.
4.Salah  satu  jenis  media  pembelajaran  yang  sedang  berkembangan  saat ini adalah berbasis komputer, media berbasis komputer mampu menampilkan gambar  gerak  atau  animasi  animasi  (macromedia  flash,  video pembelajaran ).
1.3. Identifikasi Masalah
Penelitian mengenai minat belajar mencakup berbagai aspek  yang  luas dan  mendalam  karena  dipengaruhi  oleh  banyak  hal  seperti  yang  telah diuraikan  pada  latar  belakang  .  Sebagai  upaya  memperoleh  gambaran  yang jelas  dan  menghindari  penafsiran  yang  menyimpang  tentang  masalah  dalam penelitian,  maka  diadakan  pembatasan  masalah  dalam  penelitian  ini,  maka diadakan pembatasan masalah
4
Dilihat dari identifikasi  masalah,  terdapat  banyak  faktor  yang  akan berpengaruh  terhadap  minat  belajar.  Didasarkan  atas  berbagai  pertimbangan dan peneliti yang berupa keterbatasan kemampuan baik secara materi maupun pengetahuan  yang  dimiliki,  maka  dalam  penelitian  ini  akan  dibatasi  pada Pengembangan  Media  Pembelajaran  sistem  bahan  bakar  injeksi,  sistem pendinginan  air  dan  transmisi  otomatis  pada    sepeda  motor  matic  injeksi menggunakan software Macromedia Flash.
1.4. Tujuan Penelitian 
Berdasarkan  rumusan  masalah  diatas  maka  tujuan  dari  penelitian pengembangan  media  pembelajaran  sistem  bahan  bakar  injeksi,  sistem pendinginan air dan transmisi otomatis pada  sepeda motor matic injeksi yang ada di bengkel sepeda motor Jurdiknik Otomotif FT UNY adalah :
1.Untuk  mengetahui  proses  pembuatan  media  pembelajaran  sistem  bahan bakar injeksi, sistem pendinginan air dan transmisi otomatis pada  sepeda motor matic injeksi dengan menggunakan software Adobe.
2.Untuk  mengetahui  tingkat validitas  media  pembelajaran  sistem  bahan bakar injeksi, sistem pendinginan air dan transmisi otomatis pada  sepeda motor matic injeksi dengan menggunakan software Adobe flah.
3.Untuk  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  sistem  bahan  bakar injeksi, sistem pendinginan air dan transmisi otomatis pada  sepeda motor matic injeksi dengan menggunakan software Adobe flash
5
BAB II
KAJIAN TEORI
A.Deskripsi Teori
1.Pembelajaran
Pembelajaran  dalam  kamus  besar  Bahasa  Indonesia  (1995:  105) adalah  proses  atau  cara  menjadikan  orang  hidup  belajar.  Di  samping  itu pembelajaran merupakan  identitas aktifitas belajar mengajar  yang diawali dengan perencanaan, dan diakhiri dengan evaluasi untuk mencapai tujuan yang  telah  ditetapkan.  Sedangkan  pengertian  pembelajaran  menurut Dimyati  dan  Mudjiono  (1994:284),  adalah  kegiatan  dosen  secara terprogram dalam desain instruksional, yang meliputi materi, alat, metode, dan  sebagainya  untuk  membuat mahasiswa  aktif  dalam  mencapai  tujuan peningkatan belajar. Pembelajaran  merupakan  suatu proses  yang  terdiri  dari  kombinasi dua  aspek  yaitu  belajar  tertuju  kepda  apa  yang  harus  dilakukan  oleh mahasiswa,  mengajar  berorientasi pada  apa  yang  harus  dilakukan  oleh dosen  sebagai  pemberi pelajaran.  Kedua  aspek  ini akan  berkolaborasi secara terpadu menjadi suatu kegiatan pad saat trjadi interaksi antara dosen dengan  mahasiswa, serta  antar  mahasiswa  dengan  mahasiswa  disaat pembelajaran  sedang  berlangsung.  Dengan  kata  lain  pemebelajaran  pada hakikatnya  merupakan  proses  komunikasi  anatar  mahasiswa  dengan pendididk  serta  antara  mahasiswa  dalam  rangka  perubahan  sikap (Suherman 1992). Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang memudahkan mahasiswa  untuk  mempelajari  sesuatu  yang  bermanfaat seperti  fakta, kertampilan,  nilai,  konsep,  dan    bagaimana  hidup  serais  dengan  sesama, atau suatau hasil belajar yang diinginkan. Proses pembelajaran bukan sekedar transfer ilmu dari dosen kepada mahasiswa,  melainkan  suatu  proses  kegiatan,  yaitu  terjadi  interaksi antar dosen  denagn  mahasiswa  serta  antara  mahasiswa  dengan  mahasiswa. Pembelajaran  hendaknya  tidak  menganut
paradigma transfer  of knowledge, yang mengandung makna bahwa mahasiswa merupakan objek dari  belajar.  Tapi  upaya  untuk  membelajarkan  mahasiswa.  Ditandai dengan  memilih  kegiatan,  menetapkan,  mengembangkan  metode  untuk mencapai  hasil pembelajarn  yang  diinginkan.  Pemilihan  ,  penetapan,  dan  pengembangan metode ini didasrkan pada kondisi pembelajaran yang ada. Dalam  hal  ini  istilah  pembelajaran    memiliki hakekat perencanaan  atau perancanagan sebagi upaya membelajarkan mahasiswa.
6
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.Model Pengembangan 
Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal Research  and Development  (R  &  D).  Metode  penelitian  Research  and Development adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  mengashilkan produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut (Sugiyono  2008).
Model Pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk  yang akan dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual dan model teoritik.
Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkkan langkah-langkah  yang  harus  diikuti  untuk  menghasilkan  produk.  Model konseptual adalah model yang bersifat analitis, yang menyebutkan komponen-komponen  produk,  menganalisis  komponen  secara  rinci  dan  menunjukkan hubungan antar  komponen  yang dikembangkan.  Model teoritik adalah model
yang menggambarkan kerangka berfikir yang didasarkan pada teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empirik.
Dalam  penelitian  pengembangan  ini digunakan  model  prosedural karena dianggap cocok dengan tujuan pengembangan yang ingin dicapai yaitu untuk  menghasilkan  suatu  produk  dan  menguji  kelayakan  produk  yang dihasilkan  dimana  untuk  mencapai tujuan  tersebut harus  melalui langkah-langkah tertentu yang harus diikuti untuk menghasilkan produk tersebut. Pada
penelitian  pengembangan  ini  akan  berfokus  produk,  media  pembelajaran sistem  bahan  bakar  injeksi,  sistem  pendinginan  air  dan  transmisi  otomatis dengan  Macromedia  Flash.  Sebagai landasan  pengembangan  media pembelajaran sistem bahan bakar injeksi, sistem pendinginan air dan transmisi otomatis dengan Macromedia Flash menggunakan model pengembangan Borg
dan  Gall  (1983)  yang  menyarankan  penggunaan  prosedur  penelitian pengembangan  terdiri atas  sepuluh  langkah  yaitu,  (a)  penelitian  dan pengumpulan informasi, (b) perencanaan, (c) pengembangan produk awal (d) Uji  coba  lapangan  tahap  awal  (kelompok  kecil)  ,  (e)  revisi,  (f)  uji  coba
lapangan  kelompok  besar , (g)  revisi,  (h)  uji  coba lapangan  kelompok besar, (i) revisi produk akhir, dan (j) desimenasi atau implementasi.
7
B.Prosedur Pengembangan
Prosedur  penelitian  pengembangan  akan  memaparkan  prosedur  yang ditempuh dalam membuat produk. Dalam pengembangan media pembelajaran ini  produk  yang  akan  dihasilkan  media  pembelajaran  sistem  bahan  bakar injeksi, sistem pendinginan air dan transmisi otomatis berbasis komputer pada mata  kuliah  praktik  teknologi  sepeda  motor  di  Jurusan  Pendidikan  Teknik Otomotif FT UNY.
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan  ini  adalah  modifikasi  dari  prosedur  pengembangan  yang oleh  Borg  dan  Gall.  Pada  pengembangan  media  pembelajaran ini  prosedur  yang  dilakukan  terdiri  dari:  a)  Analisis  kebutuhan,  b) Pengembangan  produk  media  pembelajaran,  c)  Uji  validasi  oleh  ahli  materi dan  ahli  media,  d)  Revisi,
e)  Uji  coba  oleh  mahasiswa  selaku  pengguna,  e) Revisi, f) Hasil akhir pembuatan media pembelajaran.
C.Subyek Penelitian
Dalam penelitian ini, subyek yang dipilih untuk melakukan uji validasi produk  adalah  ahli
 materi  dipilih  1  orang  dari dosen  Program  Studi Pendidikan Teknik  Otomotif  UNY dan ahli media dipilih  1  orang dari dosen Program Studi Pendidikan Teknik Otomotif UNY. Subyek penelitian untuk uji
coba kelompok kecil adalah 30 mahasiswa kelas mata kuliah teknologi sepeda motor Jurusan Pendidikan Teknik Otomotif FT UNY.
D. Teknik Pengumpulan Data
Pada  penelitian  ini  teknik  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen berupa angket untuk mengumpulkan data baik dari ahli materi, ahli media, dan mahasiswa.
E. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif. Teknik  analisis deskriptif dilakukan dengan menggunakan statistik  deskriptif.  Statistik  deskriptif  adalah  statistik  yang  digunakan  untuk menganalisa  data  dengan  cara  mendeskripsikan  atau  menggambarkan  data yang  telah  terkumpul sebagaimana  adanya  tanpa  bermaksud  membuat
kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2010 : 29).
Untuk  menentukan  kategori  kelayakan  dari  video  pembelajaran  ini,
dipakai skala pengukuran skala likert. Dengan  skala pengukuran  skala likert, data  yang  diperoleh  berupa  angka  yang  kemudian  ditafsirkan  dalam pengertian kualitatif
(Sugiyono, 2008 : 141).
8
Untuk  menentukan  kategori  kelayakan  dari  media  pembelajaran  ini, dipakai skala pengukuran skala likert. Dengan  skala pengukuran  skala likert, data  yang  diperoleh  berupa  angka  yang  kemudian  ditafsirkan  dalam pengertian  kualitatif (Sugiyono,  2009:  141).
            Data  mengenai  pendapat atau tanggapan ahli materi, ahli media, dan mahasiswa yang dikumpulkan melalui kuesioner/angket dianalisis dengan statistik deskriptif. Hasil angket dianalisis dengan kriteria sebagai berikut:
Angka 4 = sangat setuju/sangat layak
Angka 3 = setuju/layak
Angka 2 = tidak setuju/tidak layak
Angka 1 = sangat tidak setuju/sangat tidak layak
Untuk skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai pada skala 4 (Suharso, 2006: 52-53)
Tabel 1. Konversi Skor ke nilai pada skala 4
Interval Skor
Kategori
1 – 1,75
Sangat tidak layak
1,76 – 2,51
Tidak Layak
2,52 – 3,27
Layak
3,28 – 4,03
Sangat layak
Sedangkan  untuk  mendapatkan  skor  rata-rata  penilaian  terhadap  media pembelajaran  berbasis  komputer  hasil  pengembangan  menggunakan  rumus sebagai berikut:
               Mn =S_x
                                     n
Keterangan :
        Mn : rerata
∑  : Jumlah skor
        N   : jumlah responden
Dengan  demikian,  skor  tiap  butir  tanggapan  yang  diperoleh  dapat dikonversikan  menjadi  nilai  untuk  mengetahui kategori  setiap  butir tanggapan/rata-rata  secara  keseluruhan  terhadap  media  pembelajaran berbasis komputer hasil pengembangan.
9
Dengan  berpedoman  pada  Tabel  7,  akan  lebih  mudah  untuk memberikan  suatu  kriteria  nilai  bahwa  media  pembelajaran  berbasis komputer  hasil  pengembangan  sudah  layak  atau  belum  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran baik dari aspek pembelajaran, aspek materi maupun aspek media.
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A.    DESKRIPSI
1.   Proses  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  sistem  bahan  bakar
injeksi,  sistem  pendinginan  air,  dan  transmisi  otomatis  pada  sepeda  motor
matic injeksi
Proses  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  sistem  bahan
bakar injeksi, sistem pendingin air, dan transmisi otomatis pada sepeda motor
matic injeksi dilakukan secara kolaboratif antara 3 dosen peneliti dan 3 orang
mahasiswa  S1  Pendidikan  Teknik  otomotif.  Mahasiswa  yang  dipilih adalah mahasiswa  angkatan  2010  yang  sudah  mengambil  mata  kuliah  skripsi  dantermasuk  mahasiswa  yang  menerima  beasiswa  bidik  misi.  Setiap  mahasiswadiminta  untuk  mengembangkan  1  media  pembelajaran  sesuai  dengan  judul penelitian  kolaborasi.  Sampai  dengan  laporan  ini ditulis,  mahasiswa  yang menjadi anggota  tim  penelitian  kolaborasi  sudah  mendapatkan  persetujuan
judul  skripsi,  menyusun  proposal  skripsi,  dan  melakukan  pembuatan  media pembelajaran interaktif.
Pengembangan  media  interaktif  menggunakan  software  adobe  flash
CS  3  dan  CS  4.  Pengembangan  media  dilakukan  mulai  dari  identifikasi
kompetensi sesuai  dengan  media  yang  akan  dikembangkan,  pembuatan
rancangan  materi,  pengumpulan  bahan-bahan,  pembuatan  media  dengan
adobe  flash,  validasi  dari ahli materi,  ahli  media,  dan  mahasiswa  selaku
pengguna.
10
Dosen  pembimbing  selalu  aktif  dalam  melakukan  monitoring,
supervisi,  dan  evaluasi  terhadap  media  yang  dikembangkan  oleh  mahasiswa. Proses  pembuatan  media  interaktif  sistem  bahan  bakar  injeksi,  sistem pendinginan  air,  dan  transmisi  otomatis  pada  sepeda  motor  matic  injeksi membutuhkan waktu 1 bulan.
a.   Faktor-faktor  pendukung  yang  memberikan  kemudahan  dalam  proses
pembuatan media pembelajaran interaktif ini yaitu:
1)  Dosen pembimbing aktif dalam memberikan bimbingan
2)  Adanya tutor  sebaya  yang membantu dalam mempelajari penggunaan
software adobe flash
3)  Kemudahan dalam mengakses materi yang dibutuhkan
4)  Kemudahan dalam mendapatkan software adobe flash
b.   Faktor-faktor  penghambat  yang  memberikan  kemudahan  dalam  proses
pembuatan media pembelajaran interaktif ini yaitu:
1)  Kesulitan dalam mendapatkan materi yang relatif baru.
2)  Terdapat materi berupa video dan animasi yang harus membuat sendiri
sejak awal.
2.   Hasil  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  sistem  bahan  bakar
injeksi,  sistem  pendinginan  air,  dan  transmisi  otomatis  pada  sepeda  motor matic injeksi.
Hasil  pengembangan  media  pembelajaran  berupa  materi  pembelajaran
interaktif  sistem  bahan  bakar  injeksi,  sistem  pendinginan  air,  dan  transmisi otomatis  pada  sepeda  motor  matic  injeksi  dalam  bentuk  CD  pembelajaran. Media yang dikembangkan dapat dipergunakan disemua komputer atau laptop tanpa  harus  menginstall sofware  adobe  flash  terlebih  dahulu.  Setiap  media pembelajaran  yang  dikembangkan  memuat daftar  kompetensi,  materi pembelajaran, dan evaluasi yang sesuai dengan materi.
11
3.   Penilaian Ahli materi, Ahli media, dan Mahasiswa.
a.   Penilaian Ahli Materi
Skor  penilaian  dari  ahli  materi  tentang  media  pembelajaran  yang  dibuat
adalah  sebagai  berikut.  Skor  untuk  penilaian  aspek  relevansi  materi
dengan silabus 2.67 menunjukkan bahwa materi yang dibuat sesuai dengan
silabus tentang materi yang dikembangkan. Skor aspek belajar mandiri 4.0
menunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  dapat dipergunakan
secara  mandiri oleh  mahasiswa  sebagai  bahan  penunjang  untuk  belajar.
Bahan  penunjang  untuk  belajar  berarti mahasiswa  dapat belajar  tentang
materi  yang  ada  dalam  media  pembelajaran  sekaligus  menguji
kemampuannya dengan mengerjakan soal-soal dalam evaluasi.
b.   Penilaian Ahli Media
Skor  penilaian  dari  ahli  media  tentang  media  pembelajaran  yang  dibuat
adalah  sebai  berikut.  Rata-rata  skor  skor  untuk  aspek  intepretasi  visual
adalah  2.75  (layak),  desain  visual  2.6  (layak),  aspek  grafis  2.63  (layak),
aspek prosedur 2.85 (layak).  Rata-rata total skor penilaian dari ahli media
yaitu 2.71 (layak). Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran  yang
dibuat layak  dipergunakan  untuk  membantu  penyampaian  materi dalam
proses pembelajaran
c.   Penilaian Mahasiswa
Skor  penilaian  dari  mahasiswa  selaku  object penggunaan  media
pembelajaran  adalah  sebai  berikut.  Rata-rata  skor  skor  untuk  aspek
intepretasi  visual  adalah  3.02  (layak),  desain  visual  2.55  (layak),  aspek
grafis  2.61  (layak),  aspek  prosedur  2.61  (layak).    Rata-rata  total  skor
penilaian dari mahasiswa  yaitu 2.65 (layak). Hal  ini menunjukkan bahwa
media  pembelajaran  yang  dibuat layak  dipergunakan  untuk  membantu
penyampaian materi dalam proses pembelajaran.
12
BAB V
 
KESIMPULAN DAN SARAN
A.Kesimpulan
Setelah dilakukan pengembangan media pembelajaran sistem bahan bakar injeksi, sistem pendinginan air dan transmisi otomatis sepeda motor matic injeksipada  mata  kuliah  praktik  teknologi  sepeda  motor  di  Jurusan  Pendidikan  Teknik Otomotif FT UNY ini maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1.   Proses  pembuatan  media  pembelajaran  sistem  bahan  bakar  injeksi, sistem pendinginan  air  dan  transmisi  otomatis  pada    sepeda  motor  matic  injeksi
dengan menggunakan software  Adobe  dilakukan  melalui tahapan  identifikasi
kompetensi sesuai  dengan  media  yang  akan  dikembangkan,  pembuatan
rancangan  materi,  pengumpulan  bahan-bahan,  pembuatan  media  dengan
adobe  flash,  validasi dari  ahli  materi,  ahli  media,  dan  mahasiswa  selaku
pengguna.
2.   Media  pembelajaran  sistem  bahan  bakar  injeksi,  sistem  pendinginan  air  dan
transmisi  otomatis  pada    sepeda  motor  matic  injeksi  dengan  menggunakan
software Adobe flash memiliki tingkat kesesuaian dengan silabus sebesar 2.67
(sesuai) dan aspek belajar mandiri 4.0 (sangat bisa dipergunakan untuk belajar
secara mandiri oleh mahasiswa).
3.   Media  pembelajaran  sistem  bahan  bakar  injeksi,  sistem  pendinginan  air  dan
transmisi  otomatis  pada    sepeda  motor  matic  injeksi  dengan  menggunakan
software Adobe flash  memiliki penilaian  yang dengan skor 2.71 (layak) oleh
ahli media  dan  2.65  (layak)  oleh  mahasiswa  selaku  pengguna  media
pembelajaran.
 
13
 
B.  Saran
1.   Media yang dikembangkan dapat dioptimalkan untuk proses pembelajaran mata kuliah Teknik Sepeda Motor di Jurusan
PT. Otomotif FT UNY.
2.   Bimbingan  yang  dilakukan  terhadap  mahasiswa  dapat terus  dilakukan secara intensif walaupun waktu untuk penelitian kolaborasi telah berakhirsupaya  tujuan  penelitian  kolaborasi  untuk  membantu  mempercepatpenyelesaian tugas akhir skripsi mahasiswa dapat tercapai.
14
DAFTAR PUSTAKA
Amien Nugroho. (2005). Ensiklopedi Otomotif. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama
Azhar, Arsyad. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafido Persada.
Anita  Lie  (2005).  Mempraktikan  Cooperative  Learning  di  Ruang-Ruang  Kelas. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia
Ariesto  Hadi Sutopo  (2003).  Multimedia  Interaktif  Dengan  Flash.  Yogyakarta:Graha Ilmu
Anonim. (1989). Workshop Manual Daihatsu F300 (EFI System). Daihatsu Motor CO., LTD.
Anonim. (1988). Pedoman Reparasi Mesin 3S-FE Jakarta: Toyota FE. Astra
Motor.
Anonim. (1994). Training Manual EFI (Electronic Fuel Injection) Step 2, Vol 5.
Jakarta: Toyota Astra Motor.
Anonim. (1995). Toyota Training Manual Step 1. Jakarta : Toyota Astra Motor.
Anonim. (2000). Pedoman Reparasi Mesin 5A-FE Soluna. Jakarta: Toyota Astra Motor.
Anonim. (2002). Sistem Injeksi Bensin Elektronis dan Manajemen Mesin. Jakarta: PT. TTA Indonesia.
Anonim. (2003). Pedoman Proyek Akhir. Yogyakarta: Tim penyusun pedoman Proyek Akhir Universitas Negeri Yogyakarta.
Howstuffinmycarworks. (2007). Fuel injection system.
Moch. Solikin. (2005). Sistem Injeksi Bahan Bakar Motor Bensin (EFI system).
Yogyakarta: Kampong Ilmu.
15
Otomotif-online.com. (2008). Sistem Injeksi Elektronik.
Phillips.R.  1997.  The  Developer’s  handbook  to  Interactive  Multimedia.aUSA :Stirling
Richard  A.  Schwier,  Earl R.  Misanchuk.(1993). Interactive  Multimedia
Instruction. New Jersey : Education Technology Publication,Inc.
Robert E.  Slavin  (2008).    Cooperative  Learning  Teori,  Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media
Sardiman A.M (2001). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Sanjaya,  Wina.  (2006). Strategi Pembelajaran  Berorientasi Standar  Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media
Sadiman,  Arif.S.  (2007).  Media  Pendidikan,  Pengertian,  Pengembangan,adan Pemanfaatannya. Jakarta:
PT Raja Grafindo Persada.
Suwarsih  Madya.  (2006).  Teori dan  praktek  Penelitian  Tindakan  Kelas  (Action
Research). Bandung: Alfabeta.
Suyanto, M. (2005). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI
Soenarto,  S.  (2005).  Pembahasan  hasil penelitian:  pengembangan  multimedia
pembelajaran  interaktif  mata  kuliah  tata  hidang.  Jurnal  Inotek
volume 9, no 1, 2005.
Wina Sanjaya (2006). Strategi Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
 
 logo_gunadarma
 
TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA
 
 
Depok
2014
 
ABSTRAKSI
Aditya Nurahman. 10110202
Gendian Barran Permana. 12110971

Herul Fitman Hermawan. 13110293

JURNAL PERANCANGAN, IMPLEMENTASI, DAN ANALISIS KINERJAVIRTUALISASI SERVER MENGGUNAKAN PROXMOX, VMWARE ESX, DANOPENSTACK
Tugas Pengantar Telematika. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, 2013
Kata Kunci : Virtualisasi, High Availibility Server, Overhead, Linearitas
(iii + 12 halaman)
Banyak tipe processor yang mempunyai inti lebih dari satu, terutama pada server. Dengan melihat potensi prosessor yang mempunyai inti lebih dari satu tersebut, kita dapat memanfaatkannya untuk menjalankan aplikasi-aplikasi dan services secara bersamaan menggunakan teknik virtualisasipada komputer server. Konsep cluster high availability yang terdapat pada virtualisasi serverdapat mengurangi biaya dan menyederhanakan pengelolaan pelayanan teknologi informasi. Berdasarkan hal tersebut, dalam penelitian ini dilakukan pengukuran terhadap beberapa virtualisasi server menggunakan metode overhead, dan linearitas untuk mengetahui kinerja virtualisasi server.Metode yang digunakan adalah dengan cara perancangan, dan implementasi Proxmox, vmware esx dan openstack pada server multicore, dan dilakukan analisa kinerja dari virtualisasi servertersebut. Hasil utama dari penelitian ini adalah perancangan, dan implementasi virtualisasi servermenggunakan Proxmox, vmware, dan openstack serta deskripsi analisa, hasil kinerja masing-masing model virtualisasi server tersebut.
Daftar Pustaka (2012-2013)
ii
 
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Judul……………………………………………………………………………………………………………..i
Abstraksi……………………………………………………………………………………………………………………ii
Daftar Isi…………………………………………………………………………………………………………………..iii
PENDAHULUAN……………………………………………………………………………………………………….1
TINJAUAN PUSTAKA……………………………………………………………………………………………….2
PERUMUSAN MASALAH…………………………………………………………………………………………3
TUJUAN PENELITIAN………………………………………………………………………………………………3
METODE PENELITIAN……………………………………………………………………………………………..3
LANDASAN TEORI…………………………………………………………………………………………………..5
IMPLEMENTASI SISTEM………………………………………………………………………………………….7
PEMBAHASAN……………………………………………………………………………………………………….10
KESIMPULAN…………………………………………………………………………………………………………11
SARAN……………………………………………………………………………………………………………………13
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………………………………………..13
iii
 
PENDAHULUAN
Penggunaan server dengan processor berinti banyak semakin banyak dijumpai, masing-masing vendor produsen processor mempunyai berbagai macam tipe processor dengan inti lebih dari satu. Processor dengan inti lebih dari satu mempunyai kemampuan yang cukup untuk melakukan berbagai macam proses secara bersamaan, akan tetapi belum semua aplikasi pada saat ini yang dapat memanfaatkan secara optimal prosesor berinti banyak (multiprosessor) tersebut. Berdasarkan pengamatan dari Tony Iams, analis senior di D.H. Brown Associates Inc, NY, server di sebagian besar organisasi hanya menggunakan 15-20% dari kapasitas sesungguhnya, tentu saja angka tersebut merupakan rasio yang jauh dari ideal.
Dengan melihat potensi prosessor yang mempunyai inti lebih dari satu tersebut, dapat kita manfaatkan untuk menjalankan aplikasi-aplikasi dan services secara bersamaan menggunakan teknik virtualisasi pada komputer server. Tanggapan vendor produsen processor terhadap semakin dibutuhkannya teknologi virtualisasi juga dibuktikan dengan menambahkan dukungan terhadap proses virtualisasi di dalam processor yang mereka produksi sehingga teknologi virtualisasi yang akan digunakan pada processor berinti banyak tersebut dapat memiliki kinerja yang optimal ketika menjalankan sistem operasi dan program
aplikasi secara virtual.
Teknologi virtualisasi server yang diterapkan pada server dengan processor berinti lebih dari satu, dapat kita manfaatkan untuk menjalankan aplikasi-aplikasi dan Jurnal Teknologi, services secara virtualisasi. Konsep virtualisasi server merupakan paragidma baru dalam perkembangan teknologi. Hal ini dikarenakan virtualisasi server memungkinkan penggunaan satu perangkat keras untuk menjalankan beberapa sistem operasi dan services pada saat yang sama, sehingga client dapat menggunakan sumber daya tersebut sesuai dengan kebutuhannya berbasis internet.
Virtualisasi server adalah penggunaan perangkat lunak yang memungkinkan satu perangkat keras untuk menjalankan beberapa sistem operasi dan services pada saat yang sama, sedangkan virtual server adalah penggunaan perangkat lunak yang memungkinkan banyak perangkat keras untuk menjalankan satu sistem secara terpadu. Teknologi virtualisasi server ini bertujuan untuk menghindari pemborosan daya proses yang mahal atau dengan kata
lain meningkatkan efisiensi serta mengoptimalkan penggunaan processor berinti lebih dari satu. Penghematan lain adalah biaya listrik karena hanya menggunakan satu atau sedikit server saja.
1
Pada saat ini banyak sekali metode perancangan virtualisasi server dengan tipe cluster high availibility, antara lain menggunakan proxmox, vmware esx dan openstack yang merupakan tipe virtualisasi server yang free dan mudah dalam instalasi. Diantara beberapa tipe virtualisasi server tersebut terdapat perbedaan dalam hal kinerja. Hal ini dikarenakan beberapa tipe virtualisasi server tersebut dibuat oleh beberapa vendor yang berbeda.
TINJAUAN PUSTAKA
Beberapa penelitian yang berkaitan dengan Cloud Computing antara lain Zulhaidi dan Dipojono (2002), Penelitian ini membahas menjelaskan desain dan implementasi perangkat keras yang diperlukan untuk cluster pada Cloud Computing.
Penelitian lain yang berhubungan dengan virtualisasi juga dilakukan oleh Fauzi (2008). Dalam tesisnya Fauzi mencari tahu sejauh mana atau seberapa baik skalabilitas saat menggunakanvirtualisasi jika dibandingkan dengan implementasi native dengan menggunakan satu pendekatanvirtualisasi. Penelitian lain yang berkaitan dengan virtualisasi server yang lain Chen, dkk (2006). Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan infrastruktur TI yang reliable, dalam arti bisa melakukanupdate dan patch tanpa mematikan atau me-restart mesin server produksi yang sedang berjalan. Penelitian lain yang berhubungan dengan virtualisasi juga dilakukan oleh Benjamin, dkk (2007). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui skalabilitas empat tipe virtualisasi server, metode yang digunakan dalam pengukurannya adalah menggunakan metode overheadlinearitas dan usability.
Peneliti yang lain adalah Garnieri (2010), Penelitian ini menargetkan penggunaan virtualisasi server pada perusahaan besar, yang memfokuskan pada minimalisasi downtime pada saatmaintance perangkat keras server dengan menggunakan aplikasi VMware Infrastructure 3. Selain itu peneliti Ardianto (2011), menjelaskan bagaimana merancang virtualisasi appliancesdengan memanfaatkan metode virtualisasi.
2
Penelitian oleh Ardianto, Novan (2011), dalam penelitian tersebut berusaha dipadukan antara mesin virtualisasi dengan perangkat lunak yang sebenarnya maka akan terbentuklahvirtualisasi appliances, dalam penelitian tersebut dirancang suatu virtualisasi appliancemenggunakan metode virtualisasi Proxmox dan virtualisasi box untuk kemudian dianalisa kestabilannya.
Kemudian mengimplementasikan virtualisasi appliances tersebut sehingga dapatdioperasikan dengan mudah di lingkungan server yang berbeda bahkan di OS yang berbeda. Faisal (2012), penelitian ini menekankan tentang faktor skalabilitas private cloud computing untuk layanan IAAS dan analisa kinerja dari Cloud Computing.
PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas, maka didapat perumusan masalah yang akan diteliti yaitu bagaimana merancang, dan mengimplemestasikan virtualisasi server menggunakan tipe yang berbeda-beda yaitu proxmox, vmware esx dan openstack, serta menganalisa kinerja masing-masing virtualisasi server tersebut melalui pengukuran metrik skalabilitas yaitu menggunakan metode overhead dan linearitas.
TUJUAN PENELITIAN
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Merancang dan mengimplementasikan virtualisasi server menggunakan proxmox VE
1.8, vmware esx dan openstack
2. Menganalisa virtualisasi server yang berguna untuk mengetahui kinerja dari masing-masing tipevirtualisasi server tersebut melalui pengukuran metrik skalabilitas yaitu menggunakan metodeoverhead dan linearitas.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan sebuah penelitian observasi dengan mengimplementasikan sistemvirtualisasi server dengan Proxmox, vmware esx, dan openstack yang merupakan tipe cluster High Availability (HA).
3
Penelitian observasi ini menggunakan metode analisis deskriptif, yang dilakukan dengan proses pengamatan langsung dan mempelajari observasi atas hasil yang terjadi dari analisis sistem ini. Pendekatan penelitian analisis deskriptif ini adalah untuk menggali informasi dari implementasi sistemvirtualisasi server menggunakan Proxmox, vmware esx, dan openstack.
Dalam analisa virtualisasi server, peneliti berusaha membandingkan dengan servertradisional atau aplikasi server yang tidak menggunakan virtualisasi, selain itu juga dibandingkan dengan dua virtual machine yang berisi aplikasi web server dan ftp server pada server virtualisasi sehingga diperoleh data pembanding dalam melakukan analisa kinerja dan pengaruh implementasi aplikasi yang berbeda pada virtualisasi server.
Gambar 1. Arsitektur dengan virtualisasi server
Skenario pengujian virtualisasi server sebagai berikut :
1. Membuat 2 virtual machine, dilakukan update dan upgrade secara bersamaan.
2. Membuat 2 virtual machine, setiap virtual machine berfungsi sebagai server yang berbeda.Virtual machine 1 difungsikan sebagai web server sedangkan virtual machine 2 difungsikan sebagai ftp server kemudian dilakukan pengiriman file sebesar
706.803.376 B.
4
3. Membuat beberapa virtual machinevirtual machine 1 di install aplikasi web server danvirtual machine 2 di install ftp server, sementara itu virtual machine yang lain tetap dijalankan, akan tetapi tidak diberikan aplikasi.
4. Membuat beberapa virtual machinevirtual machine 1 di install web server, sedangkanvirtual machine yang lain di install aplikasi ftp server yang sama, dan dijalankan secara bersamaankemudian setiap pertambahan virtual machine, dicoba upload sebuah file dengan
ukuran 706.803.376 B ke semua ftp server yang telah di install pada virtual machine secara bersamaan. Analisa virtualisasi server menggunakan pengukuran metrik skalabilitas yaitu
menggunakan metode overhead dan linearitas.
a. Overhead
Untuk evaluasi overhead virtualisasi yang disebabkan mekanisme virtualisasi dilakukan dengan membandingkan waktu eksekusi sebuah aplikasi yang dijalankan pada sistem non virtualisasi (Ta)dengan aplikasi yang sama dijalankan pada sebuah mesin virtualisasi (Tav)Overhead mungkinsaja bisa diabaikan untuk sebuah mesin virtualisasi dan bisa menjadi signifikan ketika jumlah mesinvirtualisasi dijalankan secara bersamaan. Disamping itu dibandingkan pula Ta dengan Tav ketika sejumlah n mesin virtualisasi dijalankan secara bersamaan. Pada skenario ini hanya sebuah mesinvirtualisasi yang menjalankan aplikasi. Sedangkan n-1 mesin virtualisasi yang lain bebas dari aplikasi.
b. Linearitas
Untuk mengevaluasi perubahan skalabilitas pada saat jumlah mesin virtualisasi yang dijalankan meningkat, terlebih dahulu diukur waktu eksekusi sebuah aplikasi yang dijalankan pada mesinvirtualisasi. Selanjutnya diukur waktu eksekusi aplikasi yang sama dijalankan secara bersamaan pada beberapa mesin virtualisasi.
LANDASAN TEORI
Pengertian Virtualisasi
Virtualisasi Virtualisasiization adalah sebuah teknik atau cara untuk membuat sesuatu dalam bentuk virtualisasi, tidak seperti kenyataan yang ada. Virtualisasi juga digunakan untuk mengemulasikan perangkat fisik komputer, dengan cara membuatnya seolah-olah perangkat tersebut tidak ada (disembunyikan) atau bahkan menciptakan perangkat yang tidak ada menjadi ada.
5
 
 
Gambar 2. Konsep Virtualisasi
Jenis-Jenis Pendekatan Virtualisasi
1. Partial Virtualisasiization Virtualisasi parsial adalah bentuk virtualisasi pada sebagian dari
perangkat keras. Perangkat lunak virtualisasi parsial akan mengemulasikan, seolah olah perangkat komputer kita memiliki alat tersebut.
2. Full Virtualisasiization
Virtualisasi penuh berarti membuat seolah-olah ada komputer lain di dalam komputer. Dengan menginstal Linux dalam Windows Anda, demikian juga meng-install Windows dalam Linux.
3. Hardware-assisted Virtualisation
Merupakan virtualisation yang didukung oleh hardware, jadi ada hardware khusus yang berguna untuk meningkatkan performance proses virtualisasiHardware-assisted virtualisationmempunyai overhead yang banyak, agar skalabilitas guest OS tidak terlalu turun, maka dibantu dengan hardware.
Cluster
Cluster merupakan suatu set individual yang terhubung melalui perangkat keras dan perangkat lunak khusus, menyajikan gambar sistem tunggal untuk para penggunanya (Vrenios, 2002). Tiga tipe cluster yang dominan yaitu:
1. High Performance Computing (HPC). Secara umum, tipe cluster HPC ditujukan pada bagaimana suatu proses komputasi dapat dipercepat, dengan demikian task dapat diselesaikan
dengan lebih cepat. Contoh cluster jenis ini adalah MPI, DSM, PVM.
2. High Availability (HA). Secara umum, tipe cluster ini ditujukan agar program yang dijadikan di atasnya bisa terus berjalan, sekalipun salah satu node hang atau down. Contohnya adalah fasilitascluster pada Proxmox.
6
3. Load-Balancing (LB). Secara umum, tipe cluster ini beroperasi dengan mendistribusikan beban pekerjaan secara merata melalui beberapa node yang bekerja di belakang (back-end node). Umumnya cluster ini akan dikonfigurasikan sedemikian rupa dengan front-end load-balancingredundant.
Overhead dan Linearitas
Overhead pada virtualisasi server adalah seberapa sering dan lamanya waktu yang dibutuhkan oleh hypervisor untuk menyelesaikan suatu proses dan menjalankan kembali virtual machine. Pada virtualisasi server, pengujian overhead dijalankan dengan memperbanyak virtual machine tanpa aplikasi. Linearitas pada virtualisasi server dapat diartikan sama dengan overhead, akan tetapi dalam pengujian linearitas, virtual machine yang ditambahkan diberikan aplikasi yang sama.
IMPLEMENTASI SISTEM
Memeriksa fitur Virtualisasi Pada Processor
Processor yang mendukung virtualisasi dapat diperiksa melalui bios mainboard atau diperiksa secara online melalui website pabrikan processor tersebut, dengan melihat apakah seri processoryang digunakan termasuk dalam daftar yang mendukung virtualisasi. Cara yang lain bisa dengan mengetikkan beberapa perintah di console linux :
egrep ‘(vmx|svm)’ /proc/cpuinfo
Apabila hasilnya ada kata vmx jika menggunakan processor Intel-VT atau svm jika menggunakanprocessor AMD-V, berarti processor yang digunakan telah mendukung dan dilengkapi teknologivirtualisasi secara hardware.
Proxmox Virtual Environment
Pada skenario penelitian ini digunakan Proxmox VE versi 1.8 yang dapat diunduh pada website resmi Proxmox Virtual Environment di alamat http://www.proxmox.com/products/proxmoxve. Beberapa hal yang perlu diperhatikan terkait Proxmox:
1.      Proxmox disediakan hanya untuk mesin 64 bit, sehingga tidak bisa digunakan untuk mesin 32 bit.
7
2. Pada saat instalasi, Proxmox diinstalasikan langsung dari CD dan akan menghapus seluruh isiharddisk.
8
9
10
2. Pada perbandingan analisa hasil pengukuran overhead, nilai overhead relatif stabil pada setiap tipe virtualisasi meskipun jika dilihat hasil observasi secara terperinci, terdapat fluktuasi pada beberapa titik ketika menjalankan virtual machine.
3. Grafik overhead pada setiap penambahan virtual machine cenderung bersifat linier dengan sedikit peningkatan.
11
4. Grafik linearitas pada setiap pertambahan virtual machine, nilai linearitas relatif naik pada setiap tipe virtualisasi akan tetapi kenaikan secara signifikan hanya terjadi pada tipe virtualisasi vmware dan openstack ketika mulai diaktifkan ftp server yang kedua dan dikirimkan file sebesar 706.803.376 B pada masing-masing ftp server.
5. Pada tipe virtualisasi proxmox ve kenaikan waktu transfer terjadi secara konstan. Jika dibandingkan dengan native server, nilai linearitas pada semua tipe virtualisasi lebih tinggidaripada native server. Hal ini membuktikan bahwa penambahan virtual machine yang diberikan suatu aplikasi dan dijalankan bersama-sama dengan aplikasi yang sama, akan menyebabkan penurunan kinerja secara keseluruhan pada masing-masing tipe virtualisasi server.
6. Utilitas CPU atau penggunaan CPU pada semua tipe virtualisasi ketika dilakukan pengukuranoverhead, terlihat lebih hemat dengan nilai lebih rendah daripada utilitas CPU pada native serversebesar 47 %,
7. Utilitas CPU atau penggunaan CPU pada semua tipe virtualisasi ketika dilakukan pengukuran linearitas, terlihat lebih hemat dengan nilai lebih rendah daripada utilitas CPU pada native serversebesar 47 %, akan tetapi ketika mulai diaktifkan sebanyak 8 ftp server, utilitas CPU tipevirtualisasi vmware meningkat melebihi utilitas CPU pada native server, sedangkan pada tipe virtulisasi proxmox dan openstack ketika mulai diaktifkan sebanyak 10 ftp server, tercatat hampir sama dengan native server yang berkisar pada kisaran 47 %. Hal ini membuktikan bahwa seiring dengan penambahan virtual machine yang diberikan aplikasi dan dijalankan secara bersamaan akan menyebabkan semakin besar utilitas CPU yang digunakan pada masing-masing tipevirtualisasi.
8. Hasil analisa dari pengukuran tersebut membuktikan bahwa virtualisasi server menggunakanProxmox Virtual Environment nilai overhead dan linearitas lebih rendah jika dibandingkanvirtualisasi server VMware ESXi dan OpenStack, hal ini karena pada Proxmox Virtual Environment menggunakan virtual machine dengan OpenVZ atau container-basedvirtualization, sedangkan VMware dan openstack menggunakan virtual machine KVM (Kernel-based Virtual Machine) yang dapat menjalankan sistem operasi apapun termasuk Windows.
12
SARAN
Saran yang dapat dikembangkan dalam penelitian lebih lanjut antara lain sebagai berikut:
1. Kekurangan dari virtualisasi server adalah mengumpulnya semua service pada 1 mesin, sehingga apabila secara fisik mesin tersebut rusak atau error maka akan semua sistem yang berjalandiatasnya akan fail. Hal ini dapat diatasi dengan membuat mekanisme redundant
server atau fail over server sebagai cadangan.
2. Teknologi virtualisasi dapat lebih dioptimalkan pada organisasi atau perusahaan yang mempunyai anggaran biaya sedikit, dalam pengembangan jaringan server.
3. Jika menggunakan dan menjalankan lebih banyak service pada virtual machine, semakin banyak inti prosesor yang digunakan akan lebih baik dalam kestabilan virtualisasi server secara keseluruhan.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad. 2008. Archive for the ‘virtualization’Category.http://achmad.glclearningcenter.com/c
ategory/teknologi/virtualization/ (diakses tanggal 22 Oktober 2012).
Benjamin, Q., Vincent, N., Franck, C. 2006. Scalability Comparison of Four Host
Virtualization Tools. Chen, H., Chen, R., Zhang, F., Zang, B., dan Yew, P. 2006. Live UpdatingOperatingSystems Using Virtualization.
Prosiding 2nd international Conference (VEE’06). Ottawa D.H. Brown Associates, Inc. 2001. VMware: Tool for Server Consolidation.
http://www.vmware.com/pdf/vmwaredhbrown. pdf (diakses pada tanggal 12 November 2011).
Fauzi, H. 2008. Perbandingan Kinerja Server Melalui Virtualization Xen Pada
Lingkungan Terbatas. Universitas Indonesia. MTI UI. Depok
Garnieri, H, M. 2010. Desain dan Implementasi Virtualisasi Server di PT Thiess Contractors Indonesia.
Yogyakarta Leung, F., Neiger, G., Rodgers, D., Santoni, A., dan Uhlig, R. 2006, Intel
Virtualization Technology: Hardware Support for Efficient Process.
http://www.intel.com/technology/itj/200 6/v10i3/ (diakses tanggal 10 Desember 2011).
Lutfie. 2008. Virtualization The Series. http://wssid.org/blogs/lutfie/archive/tags/Virtualization/default.aspx. (diakses tanggal 15 Oktober 2011).
13
Muli, B., Michael, F., Eran, R., Avishay, T. 2009. Adding Advanced Storage
Controller Functionality via Low- Overhead Virtualization.
Nggilu, F. 2012. Analisis Overhead Sebagai Salah Satu Faktor Skalabilitas Private Cloud Computing Untuk Layanan IAAS. Purbo, O, W. 2011. Proxmox.
http://opensource.telkomspeedy.com/wiki/index.php/Proxmox. (diakses tanggal 24 September 2011).
Rasian, Rio., Mursanto, Petrus. 2009. Perbandingan Kinerja Pendekatan Virtualisasi. Jurnal Sistem Informasi MTI-UI Vol 5, No 2. Depok
Sugianto, Masim. 2010. Panduan Virtualisasi & Linux High Availability Server. Bekasi
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
logo_gunadarma

 

TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI PADA INTERFACE TELEMATIKA
Nama & NPM             :  1. Aditya Nurahman (10110202)
                                       2. Gendian Barran Permana (12110971)
                                       3. Herul Fitman Hermawan (13110293)
Fakultas                       :  Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Jurusan                        :  Sistem Informasi
Kelas                           :  4KA11
Depok
2013
ABSTRAKSI
Aditya Nurahman (10110202), Gendian Barran Permana (12110971), Herul Fitman Hermawan (13110293)
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI PADA INTERFACE TELEMATIKA
Tugas Pengantar Telematika. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, 2013
Kata kunci : Fitur Telematika, Telematika, Manfaat Telematika, Smartphone
(iii + 14 halaman)
Pada penulisan artikel ini yang berjudul fitur-fitur pada telematika akan berfokus untuk membahas layanan telematika yaitu fitur interface pada telematika , pendukung dan perangkat yang digunakan pada telematika dan mamfaat , dan bidang apa saja yang menggunakan fitur-fitur interface pada telematika kerugian pada telematika.semoga artikel yang sederhana ini dapat memberi maamfaat untuk pembaca dan mampu menjelaskan apa saja yang fitur yang berada pada telematika secara singkat , padat dan jelas . Penerapan fitur interface pada telematika di bidangnya. Makalah ini berusaha menjelaskan seluruh fitur pada interface telamatika dan kegunaanya.
Daftar Pustaka (2012-2013)
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL………………………………………………………………………………….    i
ABSTRAKSI…………………………………………………………………………………………….   ii
DAFTAR ISI……………………………………………………………………………………..           iii
BAB I. PENDAHULUAN………………………………………………………………………….    1
1.1 LATAR BELAKANG………………………………………………………………….     1
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA………………………………………………………………..     2
2.1 FITUR PADA ANTARMUKA TELEMATIKA……………………………..      3
2.2 TEKNOLOGI PADA INTERFACE TELEMATIKA………………………       3
BAB III. METODOLOGI PEMBAHASAN………………………………………………….     5
3.1 PERKEMBANGAN SMARTPHONE DI INDONESIA…………………….     5
3.2 KERUGIAN TEKNOLOGI INTERFACE TELEMATIKA………………        7
3.3 KELEBIHAN TEKNOLOGI INTERFACE TELEMATIKA…………….        8
BAB IV PENUTUP………………………………………………………………………………….     10
         4.1 KESIMPULAN………………………………………………………………………….     10
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………………………      10
 
 
BAB I
PENDAHULUAN

1.1       LATAR BELAKANG

Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika.Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.

Ketika Amerika Serikat meluncurkan ARPAnet pada 1983, penggunaan teknologi telematika di Indonesia masih terbatas. Mailinglist yang dikenal tertua di Indonesia dibuat pada tahun 1983 oleh Johny Moningka dan Jos Lukuhay. Hingga tahun 1990-an, masyarakat Indonesia telah banyak yang mengenal dan menggunakan teknologi telematika. Kemajuan tersebut dapat dilihat dari jumlah radio amatir yang menjangku hingga ke luar negeri. Dan terus perkembangannya, teknologi telematika saat ini dapat diaplikasikan dalam banyak hal ; menghubungkan pengajar dengan muridnya, kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik.

Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis. Terkait dengan hal tersebut, Depkominfo mencatat bahwa sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51% dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya.

Selain itu, dilaporkan tingkat kepemilikan komputer pada masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen. Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai angka pengguna 2,5 juta. Agar tidak menjauh dari tujuana penuisan artikel ini maka kami akan berfokus pada fitur-fitur telematika , apa saja fitur tersebut dan fungsi kegunaannya.
                                         

                                     

BAB II                                                   
                                      TINJAUAN PUSTAKA

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

2.1       FITUR PADA MUKA ANTAR TELEMATIKA

Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface). Penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. Interface ini, meliputi :

1.                   perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
2.                   piranti input atau output
3.                   prosedur pemakaian perangkat.
            Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

2.2       TEKNOLOGI PADA INTERFACE TELEMATIKA

1.        Head Up Display
System Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

2.      Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3.      Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4.      Browsing Audio Data
Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio. Suatu ketika kita mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita merasa terkesan dengan lagu tersebut. Meskipun kita hanya mendengarkan secara sekilas, tetapi membuat kita ingin tahu lagu siapakah itu? Browsing audio data pada suara tidak seperti browsing teks pada tulisan.

5.      Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6.      Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

                                                       

                                                  BAB III

                                        METODOLOGI PENELITIAN

3.1       Perkembangan Smartphone di Indonesia

Perkembangan pasar smartphone dunia yang begitu pesat akhir-akhir ini, tidak terkecuali dengan Indonesia. Banjir ponsel pintar (smartphone) dan tablet sudah mulai terasa. Derasnya permintaan pasar terhadap telepon cerdas ini, khususnya yang menggunakan sistem operasi Android membuat para produsen semakin giat untuk berinovasi dan menggempur pasar ponsel indonesia dengan berbagai produk. Para produsen ponsel pintar pun mulai datang dari produsen lokal seperti Polytron dan Axioo. Mereka menyadari betapa besarnya pangsa pasar smartphone di Indonesia.

Ponsel pintar di Indonesia sendiri memiliki segmentasi yang secara umum bisa dikelompokkan menjadi 3 kelas berdasarkan level harga dan spesifikasinya, yaitu:
·         Smartphone kelas atas (high-end)
·         Smartphone kelas menengah (middle level)
·         Smartphone kelas bawah (entry level)
Smartphone kelas atas merupakan ponsel pintar yang memiliki spesifikasi hardware yang sangat tinggi. Ponsel ini biasanya dilengkapi dengan fitur-fitur unggulan yang membuatnya sangat menonjol dan lengkap dalam pengoperasiannya. Selain dari sisi prosesor, memori, GPU, ukuran layar, jenis layar, dan kamera, ponsel pintar kelas atas ini biasanya memiliki desain yang premium. Beberapa vendor smartphone yang bermain di level ini diantaranya:
·         Apple dengan produk andalannya iPhone
·         Samsung dengan jajaran seri smartphone Galaxy S dan Galaxy Note
·         HTC dengan seri HTC One
·         LG dengan seri Optimus G dan L9
·         Nokia dengan seri Lumia 9XX
·         Blackberry dengan seri Qxx
Harga dari smartphone kelas atas ini bisa berkisar antara 4 juta hingga 10 juta rupiah. Harga smartphone yang memang cukup mahal ini biasanya memang memiliki fitur-fitur unggulan selain itu juga lebih terkesan bergengsi. Peminat smartphone kelas atas ini di Indonesia ternyata juga cukup banyak. Terbukti dari suksesnya penjualan smartphone ini beberapa tahun terakhir ini. Informasi mengenai update harga HP (handphone) dan penawaran terbaru bisa didapatkan dari beberapa website yang membahas mengenai masalah teknologi khususnya handphone dan gadget.
Smartphone kelas menengah biasanya menyasar target pasar yang menginginkan smartphone canggih namun dengan harga dan spesifikasi yang lebih rendah. Level ini cukup banyak peminatnya, khususnya di Indonesia. Para pemainnya juga semakin banyak, karena produsen lokal ikut bermain di segmen ini. Sebut saja Samsung, Acer, LG, Nokia, Polytron, Lenovo, Asus, Blackberry.
Smartphone kelas entry level juga semakin banyak peminatnya di Indonesia. Sebagian besar porsi untuk smartphone entry level ini dikuasai oleh Android, karena mampu menghadirkan pengalaman smartphone dalam harga yang sangat terjangkau. Di Indonesia sendiri smartphone entry level ini sudah bisa diperoleh dari harga 500 ribu rupiah hingga berkisar 1 juta rupiah. Pilihannya pun semakin banyak dan spesifikasi yang ditawarkan juga tidak terlalu buruk. Mungkin smartphone kelas ini bisa menjadi pilihan awal bagi para pengguna hp yang masih awam dengan smartphone dan ingin mencoba belajar dulu.
3.2       Kerugian Telematika

1.      Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.

2.      Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.

3.      Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.

4.      Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard.

5.      Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan olehhacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut.5 Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat transnasional.

3.3       Kelebihan Telematika

            Hal ini pada gilirannya akan membatasi peranan pemerintah, khususnya dalam hal pengadaan dan pengelolaan kandungan informasi. Control informasi dari pemerintah justru dipandang sebagai faktor penghambat bagi upaya penyejahteraan masyarakat melalui jejaring telekomunikasi. Secara global Telematika memiliki peran yang dapat menguntungkan kita sebagai pengguna. Berdasarkan perkembangan telematika, telematika di Indonesia memiliki tiga peran pokok, antara lain :
1. Waktu yang tidak produktif menjadi lebih produktif.
Menghemat waktu yang di keluarkan dalam melakukan suatu pekerjaan apabila menggunakan jasa teknologi telematika.
2. Penghematan transportasi dan bahan bakar.
Setiap pengguna teknologi telematika dapat dengan mudah berbelanja maupun berjualan tanpa harus turun ke lapangan.
3. Mengoptimalkan proses pembangunan.
Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memuahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa terhalang jarak. Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.
4. Meningkatkan Pendapatan
Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.
5. Pemersatu bangsa
Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing karena teknologi telematika menyuguhkan banyak pilihan sarana telekomunikasi.
                                                    BAB IV
                                               KESIMPULAN
4.1       Kesimpulan
Terdapat 7 macam fitur pada antarmuka telematika, keenam fitur tersebut adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis,video conference dan semua dar kesuluruhan interface memiliki kekurangan maupun kelebihan.dan seluruh fitur pada interface telematika sangat membantu sekali untuk seluruh bidang , baik dibidang e-goverment ,e-bussiness,kesehatan,militer dan komunikasi.

 

                                                DAFTAR PUSTAKA

1.         Asal Mula Kata Telematika, h.1, 2006,         (http://dgk.or.id/archives/2006/03/03/asal-mula-kata-telematika/).
2.         fitur-fitur pada telematika (http://ita-kyu-kiyut.blogspot.com/2010/11)
3.         Seluk Beluk Telematika, h.1, 2001,(http://www.beritanet.com/Technology/Communication/seluk-beluk- telematika.htm)
4.         sucipto (http://e-majalah.com/0508sucipto.html)
5.         http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna
6.         http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-    4.X-1/ch06s03.html
7.         http://www.acehforum.com/search/fitur+interface+TELEMATIKA
8.         http://ojhie88.blogspot.com/2010/11/fitur-pada-antarmuka-telematika.html
9.         http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_cerdas

Apa yang dimaksud dengan ‘Manajemen data Telematika’???
Menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.

  • Manajemen Data Sisi Klien

Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.

Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)

Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

  • Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.

MODBMS (Moving Object DBMS)

MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial.
Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

  • Manajemen Data Sistem Bergerak (Mobile Database Management System)

Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS.

GPRS System

GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip ‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.

Sumber : http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=manajemen+data+telematika&source=web&cd=7&cad=rja&ved=0CE0QFjAG&url=http%3A%2F%2Fmanu-boanerges.blogspot.com%2F2011%2F11%2Fmanajemen-data-telematika.html&ei=sm23UKTgC8HKrAf5_YGIBw&usg=AFQjCNHg4AmaF1CpkuVlmDR0DzunSDfYXg

http://habib1010.wordpress.com/2012/11/29/middleware-telematika-manajemen-data-telematika/

Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.

OSGi ARSITEKTUR
OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.
Lapisan OSGi
Model lapisan dari OSGi adalah sebagai berikut :
 hapus 5
Definisi :
a.Bundles : bundles adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer.
b.Services : lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
c.Life Cycle : API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
d.Modules : lapisan yang menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
e.Security : Lapisan yang memegang aspek keamanan.
f.Execution Environment : menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.
KEUNTUNGAN TEKNOLOGI OSGi
Menjelaskan teknologi OSGi kepada yang belum familiar dengan teknologi ini sangatlah sulit. Ada begitu banyak artikel yang menjelaskan teknologi OSGi tetapi hal itu masih belum bisa dimengerti oleh user yang benar-benar awam karena teknologi OSGi menyediakan solusi untuk permasalahan yang banyak orang menganggap bahwa maslah itu merupakan aspek instrinsik dari Java.
Permasalahan ini sebenarnya bukan masalah instrinsik dari Java dan teknologi OSGi dapat mengatasi itu semua. Alasan utama mengapa teknologi OSGi dapat sukses karena teknologi ini menyediakan komponen system yang benar-benar matang yang dapat bekerja di lingkungan yang sangat banyak jumlahnya. Komponen system yang biasa digunakan untuk membangun aplikasi yang tingkat kekompleksannya sangat tinggi seperti IDEs (Eclipse), aplikasi server (GlassFish, IBM Websphere, Oracle/BEA Weblogic, Jonas, JBoss), aplikasi framework (Spring, Guice), otomatisasi industry, telepon dan banyak lainnya.
Keuntungan dari teknologi OSGi antara lain adalah sebagai berikut :
1.Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi berarti menembangkan bundles : salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul. Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
2.Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah digunakan dan dapat digunakan dengan aplikasi pihak ketiga.
3.RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi dapat diupdate secara online.
4.Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah teknologi standard. OSGi dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.
5.Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara dinamik.
6.Adaptif : model komponen OSGi didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
7.Transparan
8.Banyak versinya
9.Simple : OSGi API sangat simple. API OSGi hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas.
10.Ukurannya kecil
11.Kinerjanya cepat
12.Malas : Malas dalam software itu berarti bagus. Teknologi OSGi mempunyai banyak mekanisme hanya ketika dibutuhkan saja.
13.Aman
14.Sederhana
15.Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya
16.Berjalan dimana saja
17.Digunakan secara luas
18.Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGi juga didukung oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, IONA, Motorola, NTT, Siemens, Hitachi, Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak lagi.
Jika sedang mengembangkan Java maka teknologi OSGi merupakan langkah lanjut yang harus ditempuh karena teknologi OSGi dapat memecahkan masalah yang mungkin tidak akan terbayangkan sebelumnya. Keuntungan menggunakan teknologi OSGi yang begitu berguna jika kita menggunakan Java, maka sudah seharusnya teknologi OSGi masuk berada dalam kotak peralatan kita.
OSGi Specifications
OSGi Service Platform Release 4
OSGi Service Platform Release 4 was first released in October 2005. Version 4.1 was released in May 2007. Version 4.2 was released in September 2009.
-Errata
-API Javadoc
-XML Schemas
Sumber :

Apa itu kolaborasi antar muka otomotif multimedia ?

Kolaborasi antar muka ototmotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.
Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.

Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

Sejarah AMIC
The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.
Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.
Depan yang berbeda, The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
1.     AMI-C 3023 Power Management Specification
2.    AMI-C 3013 Power Management Architecture
3.    AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
4.    AMI-C 3034 Power Management Test Documents
5.    AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.
Tujuan
Tujuan dari proyek ini ialah sebagai berikut :
Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat (DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.

Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit. Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

Referensi
http://reffliansii.blogspot.com/2013/01/kolaborasi-antar-muka-otomotif.html
http://athanasiustrilasto.blogspot.com/2012/11/fungsional-dari-amic-automotive.html

Java dikembangkan mengacu pada standar yang ditentukan oleh komite didalam JCP (Java Community Process). Spesifikasi Java tidak sekedar fondasi VMnya, tetapi menyangkut hampir semua aspek, mulai dari mekanisme mengakses devices I/O, komponen pertukaran objek, sampai pengembangan container. JCP merupakan badan yang bertanggung jawab terhadap standar teknologi Java.

Virtual Machine
Virtual machine (VM) adalah suatu environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut “guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer (CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah] sendiri.VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem operasi pada satu komputer.Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem, dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform. Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah:
·         Konsolidasi server.
Jika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda.
·         Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testing.
Setiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik.
·         Menjalankan perangkat lunak terdahulu.
Sistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru.
·         Memudahkan recovery sistem.
Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.
·         Demonstrasi perangkat lunak.
Dengan teknologi VM, sistem operasi yang bersih dan konfigurasinya dapat disediakan secara cepat.
Kelebihan Virtual Machine (VM)
Teknologi VM memiliki beberapa keunggulan, antara lain :
·         Hal keamanan.
VM memiliki perlindungan yang lengkap pada berbagai sistem sumber daya, yaitu dengan meniadakan pembagian sumber daya secara langsung, sehingga tidak ada masalah proteksi dalam VM. Sistem VM adalah kendaraan yang sempurna untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Dengan VM, jika terdapat suatu perubahan pada satu bagian dari mesin, maka dijamin tidak akan mengubah komponen lainnya.
·         Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari Virtual Machine (VM).
Tiap-tiap bagian mengirim informasi melalui jaringan komunikasi virtual. Sekali lagi, jaringan dimodelkan setelah komunikasi fisik jaringan diimplementasikan pada perangkat lunak.
Kekurangan Virtual Machine (VM)
Beberapa kesulitan utama dari konsep VM, diantaranya adalah:
·         Sistem penyimpanan.
Sebagai contoh kesulitan dalam sistem penyimpanan adalah sebagai berikut: Andaikan kita mempunyai suatu mesin yang memiliki 3 disk drive namun ingin mendukung 7 VM. Keadaan ini jelas tidak memungkinkan bagi kita untuk dapat mengalokasikan setiap disk drive untuk tiap VM, karena perangkat lunak untuk mesin virtual sendiri akan membutuhkan ruang disk secara substansial untuk menyediakan memori virtual dan spooling. Solusinya adalah dengan menyediakan disk virtual atau yang dikenal pula dengan minidisk, dimana ukuran daya penyimpanannya identik dengan ukuran sebenarnya. Dengan demikian, pendekatan VM juga menyediakan sebuah antarmuka yang identik dengan perangkat keras yang mendasari.
APIs
Sebuah application programming interface (API) adalah antarmuka bahwa sebuah program perangkat lunak alat untuk memungkinkan perangkat lunak lain untuk berinteraksi dengan itu, banyak cara yang sama seperti perangkat lunak mungkin akan mengimplementasikan antarmuka pengguna untuk memungkinkan manusia untuk menggunakannya. API dilaksanakan oleh aplikasi, perpustakaan dan sistem operasi untuk menentukan bagaimana perangkat lunak lain dapat membuat panggilan ke atau layanan permintaan dari mereka. Sebuah API menentukan kosa kata dan konvensi memanggil para pemrogram harus mempekerjakan untuk menggunakan layanan . Ini mungkin termasuk spesifikasi untuk rutinitas, struktur data, kelas objek, dan protokol yang digunakan untuk berkomunikasi antara konsumen dan pelaksana API.
·         Fitur API adalah sebuah abstraksi. Perangkat lunak yang menyediakan fungsionalitas yang dijelaskan oleh API dikatakan sebuah implementasi dari API.
API dapat Tergantung pada bahasa, yaitu hanya tersedia dalam bahasa pemrograman tertentu, dengan menggunakan sintaks dan unsur-unsur bahasa itu untuk membuat API nyaman untuk digunakan dalam konteks ini. Bahasa-independen, yaitu ditulis dengan cara yang berarti dapat dipanggil dari beberapa bahasa pemrograman. Ini adalah fitur yang diinginkan untuk layanan-gaya API yang tidak terikat pada suatu proses atau sistem dan dapat diberikan sebagai remote procedure calls atau layanan web. Sebagai contoh, sebuah website yang memungkinkan pengguna untuk memeriksa restoran lokal mampu lapisan tinjauan di atas peta mereka diambil dari Google Maps, karena Google Maps API yang memiliki memungkinkan hal ituGoogle Maps ‘API mengontrol informasi apa pihak ketiga situs bisa ambil, dan apa yang bisa dilakukan dengan itu. “API” dapat digunakan untuk mengacu ke antarmuka lengkap, satu fungsi, atau bahkan satu set berbagai API yang disediakan oleh sebuah organisasi. Dengan demikian, cakupan makna biasanya ditentukan oleh orang atau dokumen yang mengkomunikasikan informasi.
·         Web API Ketika digunakan dalam konteks pengembangan web, biasanya sebuah API yang didefinisikan set Hypertext Transfer Protocol (HTTP) pesan permintaan bersama dengan definisi respon struktur pesan, biasanya dinyatakan dalam sebuah Sementara “Web API” secara virtual sinonim untuk layanan web, tren baru-baru ini (yang disebut Web 2.0) telah bergerak jauh dari Simple Object Access Protocol (SOAP) layanan berbasis lebih langsung terhadap Negara Representasi Transfer (REST) gaya komunikasi. Web API memungkinkan kombinasi dari berbagai layanan ke aplikasi baru yang dikenal sebagai mashup.
·         Implementasi POSIX standard mendefinisikan sebuah API yang memungkinkan berbagai fungsi komputasi umum harus ditulis sedemikian rupa sehingga mereka dapat beroperasi pada banyak sistem yang berbeda (Mac OS X dan berbagai Berkeley Software Distribusi (BSD) mengimplementasikan interface ini), namun, dengan menggunakan ini memerlukan kompilasi ulang untuk setiap platform. API yang kompatibel, di sisi lain, memungkinkan dikompilasi kode obyek untuk berfungsi tanpa perubahan apapun, pada pelaksanaan sistem apapun yang API. Hal ini menguntungkan kedua penyedia perangkat lunak (di mana mereka dapat mendistribusikan perangkat lunak yang ada pada sistem baru tanpa memproduksi / mendistribusikan upgrade) dan pengguna (di mana mereka mungkin lebih tua menginstal perangkat lunak pada sistem baru mereka tanpa membeli upgrade), meskipun hal ini memerlukan berbagai perangkat lunak secara umum pelaksanaan perpustakaan API diperlukan juga.
Microsoft telah menunjukkan komitmen untuk API yang kompatibel ke belakang, terutama di dalam Windows API (Win32) perpustakaan, seperti aplikasi yang lebih tua dapat berjalan di Windows versi yang lebih baru menggunakan pengaturan khusus eksekusi yang disebut “Compatibility Mode” . Apple Inc telah menunjukkan kecenderungan yang kurang perhatian ini, memecah kompatibilitas atau mengimplementasikan dalam sebuah API yang lebih lambat “mode emulasi”; ini memungkinkan kebebasan lebih besar dalam pembangunan, pada biaya pembuatan perangkat lunak yang lebih tua usang. Antara Unix-seperti sistem operasi, ada banyak terkait tetapi tidak sesuai sistem operasi berjalan pada platform hardware yang umum (khususnya Intel 80386 sistem yang kompatibel). Sudah ada beberapa usaha untuk standarisasi API vendor perangkat lunak sehingga dapat mendistribusikan satu aplikasi binari untuk semua sistem ini, namun sampai saat ini, tidak satu pun telah bertemu dengan banyak keberhasilan. Linux Standard Base adalah berusaha untuk melakukan hal ini untuk Linux platform, sementara banyak dari beragam Unix BSD (FreeBSD, NetBSD, OpenBSD) menerapkan berbagai tingkat kompatibilitas API untuk kedua backward compatibility (memungkinkan program yang ditulis untuk versi lama untuk berjalan di distribusi baru sistem) dan lintas-platform kompatibilitas (memungkinkan eksekusi kode asing tanpa mengkompilasi ulang).
Referensi :
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
 logo_gunadarma
TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA
            Nama & NPM             :  Aditya Nurahman | 10110202
                                       Herul Fitman Hermawan | 13110293
                                       Gendian Barran Permana | 12110971
            Fakultas                       :  Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
            Jurusan                        :  Sistem Informasi
            Kelas                           :  4KA11
Depok
2013
ABSTRAKSI
Aditya Nurahman | 10110202
Herul Fitman Hermawan | 13110293
Gendian Barran Permana | 12110971
Tugas Pengantar Telematika. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, 2013
Kata Kunci : Middleware, Pengantar Telematika, Platform
(iii + 11 halaman)
Dalam pemrograman client server tingkat lanjut,adalah memungkinkan untuk membangun sebuahaplikasi dengan dasar platform pemrograman yang berbeda-beda. Dalam pemrograman jaringan biasa / konvesional, maka tidak akan mampu untuk mengkoneksikan dua atau lebih platform yang berbeda.
Untuk membangun aplikasi itu maka dibutuhkan sebuah lapisan yang bisa menghubungkan platform pemrograman yang berbeda, lapisan yang dimaksudkan adalah diistilahkan sebagai ‘middleware’. Middleware pada tataran implementasi merupakan sebuah paket program instan yang dipakai pada suatu platform permograman tertentu, sedangkan pada tataran konsep, middleware mer upakan sebuah lapisan untuk lalulintas penghubung komunikasi antar objek dari sistem yang berbeda. Ada beberapa jenis middleware, seperti ORB (Object Request Broker), RMI (Remote Method Invocation), dan MOM (Message Oriented Middleware).
Dalam tulisan ini akan dibahas tentang pemahaman dan tujuan umum dari middleware, lingkungan komputasi dari middleware, memahami kebutuhan middleware, serta mengenal contoh-contoh middleware.
Daftar Pustaka (2012-2013)
ii
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Judul……………………………………………………………………………………………………………..i
Abstraksi……………………………………………………………………………………………………………………ii
Daftar Isi…………………………………………………………………………………………………………………..iii
Bab I  PENDAHULUAN……………………………………………………………………………………………..1
1.1  Latar Belakang Masalah………………………………………………………………………………..1
1.2  Batasan Masalah…………………………………………………………………………………………..1
1.3  Tujuan Penulisan…………………………………………………………………………………………..2
1.4  Metode Penelitian…………………………………………………………………………………………2
Bab II TINJAUAN PUSTAKA……………………………………………………………………………………..3
2.1 Middleware dan Enterprise ApplicationIntegration………………………………………….3
2.2 Middleware ORB dalam framework CORBA…………………………………………………3
2.3 Software CORBA-ORB……………………………………………………………………………….6
2.4 Interface Definition Language (IDL)……………………………………………………………..7
Bab III ANALISA DAN PEMBAHASAN……………………………………………………………………..8
           3.1 Implementasi Pemrograman Jaringan Menggunakan Middleware CORBA-ORB…8
           3.2 Implementasi Pemrograman…………………………………………………………………………..9
Bab IV PENUTUP…………………………………………………………………………………………………….10
           4.1 Kesimpulan………………………………………………………………………………………………..10
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………………………………………..11
iii
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang masalah
Untuk membangun sebuah aplikasi client server multi platform programming salah satu cara adalah dengan memanfaatkan middleware. Middleware bias dijelaskan pada 2 tataran, yaitu tataran konsep/paradigma dan tataran aplikasi pemrograman.
Pada tataran konsep, middleware digunakan sebagai jembatan atau penghubung dua aplikasi atau lebih yang memiliki perbedaan, middleware kadang disebut sebagai plumbing karena middleware digunakan untuk menghubungkan 2 bagian dari sebuah aplikasi dan digunakan untuk melewatkan data diantara mereka. Pada tataran implementasi, middleware adalah sebuah paket program instan yang digunakan untuk menghubungkan dua program yang berbeda platforma atau produk/vendor. Beberapa jenis middleware yang bisa digunakan untuk pemrograman adalah ORB, RPC, RMI, DCE, dan MOM. Produk Middleware biasanya di pakai oleh sebuah arsitektur atau framework pemrograman.
ORB (Object Request Broker) dimiliki oleh arsitektur atau framework pemrograman CORBA (Common Object Request Broker Architectur) dan JAVA, RMI (Remothe Method Invocation) dimiliki oleh teknologi JAVA. Pada tulisan ini akan dijelaskan konsep dan implementasi pemrograman middleware ORB pada framework CORBA, dengan kasus client server berbeda platform pemrograman. Tulisan ini akan dibagi menjadi beberapa bagian. Bagian berikutnya adalah bagian II akan membahas tentang middleware-middleware yang bisa membangun aplikasi bisnis (EAI).
Pada bagian ini juga akan dibahasa CORBA-ORB serta arsitektur frameworknya. Pembahasan tentang konsep dan implementasi pemrograman dengan middleware ini akan dibahas pada bagian III dan pada bagian IV akan dibahas tentang tinjauan kritis penggunaan middleware dalam membangun aplikasi client server.
1.2  Batasan Masalah
Berdasarkan masalah diatas maka ruang lingkup penulisan dibatasi pada pemanfaatan middleware ORB (Object Request Broker)
1
1.3 Tujuan Penulisan
Pembuatan makalah ini disusun untuk memberikan kemudahan dan pengetahuan tentang middleware telematika. Memberikan pengetahuan lebih tentang konsep pemrograman jaringan dengan memanfaatkan middleware ORB (Object Request Broker) 
1.4 Metode Penelitian
Beragai data yang digunakan dalam penulisan ini diperoleh dari studi pustaka dengan mencari bahan dasar sebagai acuan teori dan bahan dari beragai buku dan situs-situs terpercaya pada internet serta beberapa referensi yang berhubungan dengan permasalahan yang akan dibahas penulis.
2
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Middleware dan Enterprise ApplicationIntegration
Middleware adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP . Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi.
Biasanya program middleware menyediakan layanan pesan (messaging services) sehingga aplikasi-aplikasi yang berbeda-beda itu dapat berkomunikasi. Sistem middleware mengikat aplikasi-aplikasi yang terpisah. Penggunaannya dalam aplikasi bisnis dikenal sebagai Enterprise Application Integration (EAI).
Middleware EAI membuat penghubung antara aplikasi-aplikasi dalam berbagai cara, namun secara umum cara ini diistilahkan sebagai transformasi dan routing data dan mengatur aliran proses bisnis. Ada implikasi dalam hal ini bahwa aplikasi-aplikasi itu ber ada dalam sebuah dunia heterogenitas – perbedaan platform operasi, pemisahan model data dan penyimpan data, heterogenitas jaringan dan protocol komunikasi.
2.2 Middleware ORB dalam framework CORBA
CORBA (Common Object Request Broker Architecture) adalah sebuah standar system terdistribusi yang dikembangkan oleh OMG (Object Management Group), yaitu sebuah konsorsium yang terdiri dari lebih dari 800 perusahaan untuk membantu dalam pemrograman objek-objek terdistribusi. CORBA adalah sebuah cara bagi objekobjek untuk melakukan interoperasi lintas jaringan. Sejak spesifikasi CORBA versi 1.2 diperkenalkan pada tahun 1991, CORBA memberikan sebuah mekanisme standar bagi komunikasi antar objek lintas jaringan, kemudian spesifikasi CORBA tersebut berkembang dengan diperkenalkannya CORBA 2.0 di tahun 1994 dan CORBA 3.0 yang direlease tahun 2000. Hal yang penting untuk dicatat bahwa CORBA hanya sebuah spesifikasi untuk membuat dan menggunakan objek-objek terdistribusi, CORBA bukan sebuah produk atau bahasa pemrograman.
3
Vendor-vendor yang ingin membuat produk-produk yang mengikuti spesifikasi CORBA dapat bebas untuk melakukannya. Tetapi yang perlu ditekankan/diyakinkan adalah bahwa vendor-vendor tersebut mengikuti spesifikasi CORBA secara persis sama. Hal ini agar semua produk yang dihasilkan vendor-vendor tersebut memiliki keselarasan dengan CORBA (CORBA compliant), sehingga satu sama lain dapat berinteraksi. Hal lain yang perlu diingat bahwa CORBA independen terhadap bahasa pemrograman selama bahasa-bahasa pemrograman tersebut memiliki pemeta (mapping) dari bahasa definisi interface dalam CORBA.

CORBA merupakan sebuah spesifikasi middleware yang ideal untuk mendukung dan mengaplikasikan sistem komputer terdistribusi. Arsitektur CORBA berbasis pada model objek. Model ini berasal dari abstraksi inti model objek yang didefinisikan oleh OMG dalam sebuah petunjuk OMA (Object Management Architecture), yang dapat ditemukan dalam [2]. Beberapa hal penting yang perlu dicatat bahwa CORBA berbeda dengan pemrograman objek serupa adalah:

1.      Objek-objek CORBA dapat berjalan dalam berbagai platform.
2.      Objek-objek CORBA ditempatkan di manapun dalam jaringan.
3.      Objek-objek CORBA dapat ditulis dalam beberapa bahasa pemrograman yang memiliki pemeta IDL (IDL mapping).
Bersifat open, maksudnya bahwa CORBA bias dipakai oleh setiap orang yang ingin menggunakan standarisasi CORBA ini. Sehingga akan muncul perbedaan-perbedaan dalam menggunakannya, seperti perbedaan platform ataupun bahasa pemrograman. Tetapi hal ini justru menjadi kelebihan CORBA bahwa CORBA mampu mengkomunikasikan sistem yang memiliki perbedaan-perbedaan tersebut.
CORBA merupakan sebuah arsitektur yang menyediakan sebuah framework crossplatform untuk membangun dan mengembangkan sistem objek terdistribusi. Ide utama dibelakang CORBA adalah sebuah perangkat lunak perantara (intermedier) atau disebut middleware yang mengatur dan menyebarkan akses request ke sekumpulan data tertentu. Perangkat lunak perantara ini adalah Middleware ORB (Object Request Broker).
4
ORB melakukan interaksi dan membuat request ke berbagai macam objek. ORB ini terletak diantara layer data dan layer aplikasi dalam susunan arsitektur jaringan 7 layer model OSI. ORB akan melakukan negosiasi antara pesan request dari objek ke objek atau dari objek server ke sekumpulan data (data set). Tujuan CORBA adalah untuk membuat pemrograman lebih mudah dengan membuat aplikasi berbasis CORBA yang sangat portable. Untuk melihat lebih detail tentang arsitektur CORBA dan ORB berada didalamnya, maka CORBA memiliki sebuah arsitektur yang disebut OMA (Object Management Group).OMA mengelompokkan jenis-jenis interak si antar program untuk memudahkan penyediaan dukungan.
 HAPUS1
OMA melakukan strukturisasi dunia aplikasi ke dalam dua kelompok besar: kategori layanan CORBA (CORBAservices) dan kategori fasilitas CORBA (CORBAfacilities). Layanan CORBA menyediakan fungsi-fungsi dasar yang digunakan oleh hampir setiap obyek dalam berbagai aplikasi. Fungsi-fungsi ini biasanya bersifat generik dan tidak tergantung pada jenis domain aplikasi. Sebagai contoh adalah layanan penamaan (naming service). Bayangkan bila memerlukan sebuah layanan tapi tidak tahu kemana harus mencari server yang menyediakan layanan tersebut. Layanan penamaan dapat membantu layaknya sebuah “halaman kuning” (yellow pages) ; dia bisa menyiarkan direktori layanan yang terdaftar padanya. Karena sifatnya yang generik, layanan penamaan dapat digunakan oleh aplikasi dari berbaga i domain.
5
Fasilitas CORBA menyediakan layanan pada level aplikasi. Ada dua jenis fasilitas: horizontal, yang diperlukan oleh berbagai jenis domain (misalnya, user-interface), dan vertikal, yang berlaku khusus untuk domain tertentu. Fasilitas horizontal fungsinya mirip dengan layanan CORBA, tetapi beroperasi pada level yang lebih tinggi karena berhubungan langsung dengan aspek fungsional dari aplikasi. OMG secara terus-menerus melakukan standarisasi terhadap interface untuk komponen-komponen di masing-masing kategori. Semakin banyak layanan dan fasilitas yang distandarisasi, semakin mudah untuk mencapai komputasi terdistribusi berbasis komponen dalam berbagai bidang secara plug-and -play, tanpa terganggu oleh masalah heterogenitas. 
2.3 Software CORBA-ORB
Ada banyak software CORBA-ORB baik yang free dan opensource maupun yang komersil. Yang akan digunakan disini adalah software ORB dari Java yang disebut Java-ORB dan JAC-ORB dari Fu Berlin / Xtradine. Keduanya berbasis Java. Sementara software ORB yang lainnnya dapat dilihat dalam tabel berikut.
HAPUS2

Ketika masuk ke pemrograman secara teknis maka yang perlu diketahui adalah sebuah bahasa interface yang digunakan untuk menghubungkan berbagai macam aplikasi. Bahasa ini disebut Interface Definition Language (IDL). Untuk mengenal tentang IDL maka berikut adalah pembahasan tentang IDL.

6
2.4 Interface Definition Language (IDL)
IDL merupakan inti untuk pembuatan aplikasi CORBA. IDL memuat sekumpulan tipe variabel yang kemudian akan dipetakan ke berbagai bahasa pemrograman. Suatu interface dalam CORBA menyediakan sebuah deskripsi fungsi-fungsi yang disediakan untuk sebuah objek. Atribut, method dan parameter adalah informasi-informasi yang dispesifikasi oleh sebuah interface. IDL adalah sebuah bahasa yang menggambarkan objek-objek interface dalam sebuah aplikasi CORBA.
IDL mendefinisikan tipe-tipe objeknya dengan mendefinisikan interface-interfacenya. Sebuah interface terdiri dari sekumpulan nama operasi dan parameter-parameter untuk operasi-operasi tersebut. Catatan bahwa IDL hanya digunakan untuk menggambarkan interface, dan bukan sebuah implementasi. IDL bukan pula bahasa pemrograman. Melalui IDL, sebuah implementasi objek tertentu memberitahukan pada client tentang operasi-operasi apa saja yang tersedia dan memberitahukan bagaimana cara untuk mengambilnya. Dengan definisi IDL, objek-objek CORBA harus dipetakan ke beberapa bahasa pemrograman yang akan digunakan untuk membangun aplikasi client dan juga server. Beberapa bahasa pemrograman yang memiliki pemeta IDL (IDL mapping) adalah C, C++, Java, Smalltalk, Lisp, Basic, Pascal dan Python. Setelah mendefinisikan sebuah interface untuk objek-objek dalam IDL, programmer bebas untuk mengimplementasikan objek-objek dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai yang memiliki pemeta IDL. Sebagai sebuah protokol kompiler, IDL bisa digambarkan sebagai berikut:
HAPUS 3
7
III. ANALISA DAN PEMBAHASAN
3.1 Implementasi Pemrograman Jaringan Menggunakan Middleware CORBA-ORB

Untuk membangun aplikasinya ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam hal pemrograman menggunakan middleware CORBA-ORB. Langkah-langkah itu adalah :

1.      Membuat rancangan dan analisa kebutuhan system
2.      Men-download software yang akan digunakan (software yang akan digunakan adalah Java-ORB dan JAC-ORB)
3.      Coding atau melakukan langkah-langkah teknis pemrograman
Untuk membangun pemrograman jaringan dengan Middleware CORBA-ORB, maka perlu dianalisa terlebih dahulu hal-hal yang diperlukan sebelum masuk ke langkah coding/pemrograman. Sesuai dengan tujuan yang ingin dibuat adalah aplikasi yang melakukan koneksi melalui ORB, dan bias menunjukkan aplikasi yang terpisah dan berbeda platform, maka bisa digambarkan sebagai berikut :
 HAPUS 4
Dari gambar diatas terlihat bahwa ada 2 aplikasi yang jalan di dua platform pemrograman yang berbeda. Platform yang akan digunakan adalah Java-ORB dan Jac-ORB. 2 aplikasi tersebut juga akan diinstal pada platform sistem operasi yang berbeda. Sistem operasi yang akan digunakan adalah Linux untuk Jac-ORB dan Windows untuk Java-ORB.
8
Dua aplikasi itu pun berada pada mesin yang berbeda. Disisi lain client pun akan menggunakan platform yang berbeda dengan server-nya. Jika ingin mengakses Server Java-ORB, maka yang akan digunakan adalah ORB Name Product Bhs Pemrogrmn Licence JAVA ORB SUN MicroSystem Java Free VisiBroker Visigenic/Borland Java, C++, Delphi Evaluation JacORB Fu Berlin/XTRADyneJava Free MICO Mico.org/GPL Soft. C++ Free ISP Rusian Univ C++ Free ORBacus IONA Java, C++ Free OMNIORB OMNI Java, C++ Evaluation VBORB Visual Basic Free MTdORB Phyton Phyton Free. Aplikasi Client yang dibuat dengan JAC-ORB. Sedangkan jika client ingin mengakses aplikasi yang ada di platform JAC-ORB, maka akan digu nakan aplikasi client yang dibangun dengan Java-ORB.

3.2 Implementasi Pemrograman

Beberapa langkah yang harus dilakukan untuk membangun aplikasi sesuai dengan arsitektur diatas adalah :
1.      Membuat bahasa definisi IDL
2.      Membuat aplikasi Server
3.      Membuat Aplikasi Client
4.      Mengkompilasi semua class yang telah dibuat
Contoh kasus ini adalah program jumlah() dan kurang() untuk server Java-ORB dan program kali() dan bagi() untuk server JAC-ORB. Dua file tersebut kemudian dikompilasi dengan menggunakan IDL Compiler yang dimiliki oleh Java- ORB dan JAC-ORB.

Langkah berikutnya membuat aplikasi server untuk kedua ORB yang digunakan. Dua file server diatas sebelum diinstallkan di dua komputer server yang berbeda terlebih dulu di kompilasi. Karena secara default Client tidak bsa mengakses kedua server tersebut, maka langkah berikutnya adalah membuat aplikasi Client dengan CORBA (JAVA-ORB dan JAC-ORB) sebagai Middleware. Setelah CORBAdijalankan, Client dapat mengakses kedua server tersebut.

Hasil akhir dari percobaan ini adalah terbukti bahwa CORBA dapat menghubungkan server sebagai middleware yang berbeda platform dengan client.
9
4. PENUTUP
4.1  Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penulisan makalah ini yaitu : Middleware CORBA-ORB bisa membangun dua buah sistem untuk bisa saling melakukan interoperasi. Kemudian Middleware CORBA-ORB juga sangat membantu untuk pengembangan skala program aplikasi. Dan kesimpulan yang terakhir Middleware CORBA-ORB dapat memudahkan untuk pengembangan tim developer.
Hal yang sangat menarik dari pemrograman dengan memanfaatkan middleware CORBA-ORB adalah isu tentang interoperasi, atau diistilahkan interoperabilitas. Isu ini memandang 2 sistem berbeda yang ingin melakukan komunikasi. Middleware CORBA-ORB bisa dijadikan suatu fasilitator untuk melakukan interoperasi itu. Middle ware CORBA-ORB juga bisa digunakan untuk penghubung dari banyak aplikasi yang berbeda platform bahasa pemrograman.
Isu yang lain yang juga terlibat dalam pemrograman middleware CORBA-ORB adalah masalah scalability. Isu ini dimaksudkan untuk penambahan / perluasan skala pengembangan aplikasi. Untuk membuat aplikasi jaringan client server tidak dibatasi dengan satu platform pemrograman saja tetapi bias lebih luas lagi dengan berbagai platform pemrograman.
Isu yang juga menarik adalah kemudahan pengembangan. Dengan sistem terpisah-pisah secara fisik maupun logika, maka tim developer bias dipecah-pecah secara mudah berdasarkan pemisahan itu. Ahli pemrograman Java bisa concern dengan aplikasi Java, ahli pemrograman C++ bisa concern dengan aplikasi C++, begitu juga programer Delphi dan lain-lainnya.
10
Daftar Pustaka
2.      Mahmoud H., Qusay , Distributed Programming With Java, Manning, 2000.
3.      Somantri, Maman, Pemrograman Lintas Bahasa Pemrograman dalam Arsitektur CORBA, Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi, STTNAS Yogyakarta, Juni 2005.
4.      Somantri Maman. Konsep pemograman Jaringan dengan memanfaatkan jaringan Middleware ORB

5.      http://patrisachi.blogspot.com/2012/01/konsep-pemrograman-jaringan-dengan.html